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大家好,我是佛系工程师☆恬静的小魔龙☆,不定时更新Unity开发技巧,觉得有用记得一键三连哦。
一、前言
当场景多了之后,并且场景放到不同的文件夹后,切换场景是一个痛苦的过程(懂的都懂)。
今天就分享一个在Unity3D编辑器中快速切换场景的小技巧,基于Unity3D编辑器扩展进行实现。
接下来,就开始了。
二、正文
2-1、实现过程
首先,新建一个Editor文件夹,只有在这个文件夹内代码才有用,而且也不会被打包进去。
在Editor文件夹内新建脚本,名字随意,我名字命名为:EditorSwithScene
编辑代码:
using System.Reflection;
using UnityEditor;
using UnityEngine;
using System;
using System.Collections.Generic;
using UnityEditor.SceneManagement;
using UnityEngine.SceneManagement;
#if UNITY_2019_1_OR_NEWER
using UnityEngine.UIElements;
#else
using UnityEngine.Experimental.UIElements;
#endif/// <summary>
/// 扩展Unity的按钮栏
/// </summary>
[InitializeOnLoad]
public static class EditorSwithScene
{public static Type m_toolbarType = typeof(Editor).Assembly.GetType("UnityEditor.Toolbar");public static ScriptableObject m_currentToolbar;private static GUIContent switchSceneBtContent;private static List<string> sceneAssetList;static EditorSwithScene(){EditorApplication.delayCall += OnUpdate;}[InitializeOnLoadMethod]static void Init(){sceneAssetList = new List<string>();var curOpenSceneName = EditorSceneManager.GetActiveScene().name;switchSceneBtContent = EditorGUIUtility.TrTextContentWithIcon(string.IsNullOrEmpty(curOpenSceneName) ? "Switch Scene" : curOpenSceneName, "切换场景", "UnityLogo");EditorSceneManager.sceneOpened += OnSceneOpened;}private static void OnSceneOpened(Scene scene, OpenSceneMode mode){switchSceneBtContent.text = scene.name;}static int m_toolCount;public static void OnUpdate(){if (m_currentToolbar == null){// 查找系统自带的Toolbarvar toolbars = Resources.FindObjectsOfTypeAll(m_toolbarType);m_currentToolbar = toolbars.Length > 0 ? (ScriptableObject)toolbars[0] : null;if (m_currentToolbar != null){// 固定写法var root = m_currentToolbar.GetType().GetField("m_Root", BindingFlags.NonPublic | BindingFlags.Instance);var rawRoot = root.GetValue(m_currentToolbar);var mRoot = rawRoot as VisualElement;RegisterCallback("ToolbarZoneLeftAlign", GUILeft);RegisterCallback("ToolbarZoneRightAlign", GUIRight);void RegisterCallback(string root, Action cb){var toolbarZone = mRoot.Q(root);var parent = new VisualElement(){style = {flexGrow = 1,flexDirection = FlexDirection.Row,}};var container = new IMGUIContainer();container.onGUIHandler += () =>{cb?.Invoke();};parent.Add(container);toolbarZone.Add(parent);}}}}/// <summary>/// 绘制左侧的元素/// </summary>private static void GUILeft(){GUILayout.BeginHorizontal();if (GUILayout.Button("可扩展")){ }GUILayout.EndHorizontal();}/// <summary>/// 绘制右侧的元素/// </summary>private static void GUIRight(){GUILayout.BeginHorizontal();if (EditorGUILayout.DropdownButton(switchSceneBtContent, FocusType.Passive, EditorStyles.toolbarPopup, GUILayout.MaxWidth(150))){DrawSwithSceneDropdownMenus();}GUILayout.EndHorizontal();}#region 绘制切换场景的Toolbar/// <summary>/// 绘制SwitchScene的下拉菜单/// </summary>static void DrawSwithSceneDropdownMenus(){GenericMenu popMenu = new GenericMenu();popMenu.allowDuplicateNames = true;var sceneGuids = AssetDatabase.FindAssets("t:Scene", new string[] { "Assets" });sceneAssetList.Clear();for (int i = 0; i < sceneGuids.Length; i++){var scenePath = AssetDatabase.GUIDToAssetPath(sceneGuids[i]);sceneAssetList.Add(scenePath);string fileDir = System.IO.Path.GetDirectoryName(scenePath);bool isInRootDir = GetRegularPath("Assets").TrimEnd('/') == GetRegularPath(fileDir).TrimEnd('/');var sceneName = System.IO.Path.GetFileNameWithoutExtension(scenePath);string displayName = sceneName;if (!isInRootDir){var sceneDir = System.IO.Path.GetRelativePath("Assets", fileDir);displayName = $"{sceneDir}/{sceneName}";}popMenu.AddItem(new GUIContent(displayName), false, menuIdx => { SwitchScene((int)menuIdx); }, i);}popMenu.ShowAsContext();}static string GetRegularPath(string path){return path?.Replace('\\', '/');}/// <summary>/// 执行切换场景的事件/// </summary>/// <param name="menuIdx"></param>private static void SwitchScene(int menuIdx){if (menuIdx >= 0 && menuIdx < sceneAssetList.Count){var scenePath = sceneAssetList[menuIdx];var curScene = EditorSceneManager.GetActiveScene();if (curScene != null && curScene.isDirty){int opIndex = EditorUtility.DisplayDialogComplex("警告", $"当前场景{curScene.name}未保存,是否保存?", "保存", "取消", "不保存");switch (opIndex){case 0:if (!EditorSceneManager.SaveOpenScenes()){return;}break;case 1:return;}}EditorSceneManager.OpenScene(scenePath, OpenSceneMode.Single);}}#endregion
}
编译完成后:
2-2、注意点
(1)Unity3D编辑器的标题栏扩展,需要先反射获取到Toolbar:
(2)GUI渲染及事件执行:
(3)如果要执行只去切换某个文件夹内的场景,可以修改红框中的Assets
比如改成Assets/Scenes
:
(4)如果不想显示根目录,可以修改这一块代码,将isInRootDir
设为true
:
三、后记
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