在 C++ 中,状态机是一种设计模式,用于管理对象的状态及其状态之间的转换。它常用于系统中状态复杂且有多个状态切换的场景,如嵌入式系统、游戏开发、协议解析等。状态机可以帮助你更好地组织代码,简化状态切换的逻辑和维护。
1. 基本概念
- 状态 (State): 系统在某一时刻的情况或模式。每个状态都有特定的行为。
 - 事件 (Event): 引发状态切换的触发因素。事件可能来自外部输入、定时器或系统内其他操作。
 - 状态转换 (Transition): 当某个事件发生时,系统从一个状态切换到另一个状态。
 - 状态动作 (Action): 状态切换时,或进入/退出某一状态时执行的特定行为。
 
2. 状态机的分类
- 有限状态机 (FSM, Finite State Machine): 只包含有限数量的状态和转换。 
- Mealy 状态机: 动作依赖于状态和输入。
 - Moore 状态机: 动作仅依赖于当前状态。
 
 - 层次状态机 (Hierarchical State Machine): 状态可以嵌套在其他状态之中,通常用于更复杂的系统。
 
3. 状态机的设计步骤
- 确定状态: 列出系统可能处于的所有状态。
 - 定义事件: 列出哪些事件会引发状态之间的转换。
 - 建立状态转换表: 描述当一个事件发生时,系统如何从一个状态转换到另一个状态。
 - 实现状态机: 编写代码来表示状态、事件和转换。
 
4. C++ 中的状态机实现
示例 1: 简单的有限状态机 (FSM)
#include <iostream>
 #include <string>
// 定义可能的状态
 enum class State {
     Idle,  // 空闲状态
     Running,  // 运行状态
     Stopped  // 停止状态
 };
// 定义可能的事件
 enum class Event {
     Start,  // 启动事件
     Stop,   // 停止事件
     Reset   // 重置事件
 };
// 状态机类
 class StateMachine {
 private:
     State currentState;
public:
     StateMachine() : currentState(State::Idle) {}  // 初始状态为 Idle
    // 处理事件并切换状态
     void handleEvent(Event event) {
         switch (currentState) {
             case State::Idle:
                 if (event == Event::Start) {
                     currentState = State::Running;
                     std::cout << "State changed to Running\n";
                 }
                 break;
            case State::Running:
                 if (event == Event::Stop) {
                     currentState = State::Stopped;
                     std::cout << "State changed to Stopped\n";
                 }
                 break;
            case State::Stopped:
                 if (event == Event::Reset) {
                     currentState = State::Idle;
                     std::cout << "State changed to Idle\n";
                 }
                 break;
         }
     }
 };
int main() {
     StateMachine machine;
    machine.handleEvent(Event::Start);  // Idle -> Running
     machine.handleEvent(Event::Stop);   // Running -> Stopped
     machine.handleEvent(Event::Reset);  // Stopped -> Idle
    return 0;
 }
代码解释:
- 我们定义了三个状态 
Idle、Running、Stopped和三个事件Start、Stop、Reset。 StateMachine类负责管理当前状态并根据事件处理状态转换。handleEvent()方法根据当前状态和事件来执行相应的状态切换。
示例 2: 使用基类和派生类的状态模式
这种方法通过面向对象的设计来实现状态机,其中每个状态可以是一个独立的类。
#include <iostream>
 #include <memory>
// 前向声明状态类
 class State;
 class Context;
// 上下文类
 class Context {
 private:
     std::shared_ptr<State> currentState;  // 当前状态
public:
     Context(std::shared_ptr<State> state) : currentState(state) {}
    void setState(std::shared_ptr<State> state) {
         currentState = state;
     }
    void request();  // 请求当前状态处理
 };
// 状态基类
 class State {
 public:
     virtual void handle(Context& context) = 0;  // 处理函数,纯虚函数
 };
// 具体状态类1: 空闲状态
 class IdleState : public State {
 public:
     void handle(Context& context) override;
 };
void IdleState::handle(Context& context) {
     std::cout << "IdleState: Switching to RunningState.\n";
     // 切换到 Running 状态
     context.setState(std::make_shared<RunningState>());
 }
// 具体状态类2: 运行状态
 class RunningState : public State {
 public:
     void handle(Context& context) override;
 };
void RunningState::handle(Context& context) {
     std::cout << "RunningState: Switching to StoppedState.\n";
     // 切换到 Stopped 状态
     context.setState(std::make_shared<StoppedState>());
 }
// 具体状态类3: 停止状态
 class StoppedState : public State {
 public:
     void handle(Context& context) override;
 };
void StoppedState::handle(Context& context) {
     std::cout << "StoppedState: Switching to IdleState.\n";
     // 切换回 Idle 状态
     context.setState(std::make_shared<IdleState>());
 }
// 上下文类的方法定义
 void Context::request() {
     currentState->handle(*this);
 }
int main() {
     // 初始状态为 Idle
     Context context(std::make_shared<IdleState>());
    context.request();  // Idle -> Running
     context.request();  // Running -> Stopped
     context.request();  // Stopped -> Idle
    return 0;
 }
代码解释:
- 每个状态是一个派生类,通过继承 
State基类实现不同的状态处理逻辑。 Context类管理状态的切换,调用request()方法会执行当前状态的handle()方法并触发状态转换。
5. 应用场景
- 游戏开发: 控制角色的不同状态(行走、跳跃、攻击等)。
 - 嵌入式系统: 控制设备的不同工作模式(待机、运行、错误等)。
 - 协议解析: 解析网络协议时,不同状态处理不同的协议层数据。
 
6. 设计考虑
- 扩展性: 使用状态模式时,添加新的状态通常不需要修改现有代码,便于扩展。
 - 状态和动作分离: 使用面向对象的方法可以将状态逻辑与状态切换逻辑分离,提高代码的可维护性和清晰度。
 - 复杂度管理: 状态机有助于清晰地表达复杂的状态切换逻辑,尤其是当系统有很多状态时。
 
