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18末年年禁止观看网站_网上租服务器价格表_找客户资源的软件免费的_百度权重是什么意思

2025/2/25 20:56:43 来源:https://blog.csdn.net/zkmrobot/article/details/145783085  浏览:    关键词:18末年年禁止观看网站_网上租服务器价格表_找客户资源的软件免费的_百度权重是什么意思
18末年年禁止观看网站_网上租服务器价格表_找客户资源的软件免费的_百度权重是什么意思
 /// <summary>/// BlendingDestinationFactor/// </summary>public enum BlendingDestinationFactor : uint{Zero = OpenGL.GL_ZERO,One = OpenGL.GL_ONE,SourceColor = OpenGL.GL_SRC_COLOR,OneMinusSourceColor = OpenGL.GL_ONE_MINUS_SRC_COLOR,SourceAlpha = OpenGL.GL_SRC_ALPHA,OneMinusSourceAlpha = OpenGL.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA,DestinationAlpha = OpenGL.GL_DST_ALPHA,OneMinusDestinationAlpha = OpenGL.GL_ONE_MINUS_DST_ALPHA,}/// <summary>/// The blending source factor./// </summary>public enum BlendingSourceFactor : uint{DestinationColor = OpenGL.GL_DST_COLOR,OneMinusDestinationColor = OpenGL.GL_ONE_MINUS_DST_COLOR,SourceAlphaSaturate = OpenGL.GL_SRC_ALPHA_SATURATE,/// <summary>/// /// </summary>SourceAlpha = OpenGL.GL_SRC_ALPHA}

BlendingDestinationFactor 枚举
该枚举定义了在 OpenGL 混合操作中,目标颜色(即帧缓冲区中已有的颜色)的混合因子。目标颜色是混合方程中的一部分,用于与源颜色(新绘制的片段颜色)结合。

Zero (GL_ZERO):目标颜色乘以 0。

One (GL_ONE):目标颜色乘以 1。

SourceColor (GL_SRC_COLOR):目标颜色乘以源颜色。

OneMinusSourceColor (GL_ONE_MINUS_SRC_COLOR):目标颜色乘以 (1 - 源颜色)。

SourceAlpha (GL_SRC_ALPHA):目标颜色乘以源颜色的 Alpha 值。

OneMinusSourceAlpha (GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA):目标颜色乘以 (1 - 源 Alpha)。

DestinationAlpha (GL_DST_ALPHA):目标颜色乘以目标 Alpha 值。

OneMinusDestinationAlpha (GL_ONE_MINUS_DST_ALPHA):目标颜色乘以 (1 - 目标 Alpha)。

BlendingSourceFactor 枚举
该枚举定义了在 OpenGL 混合操作中,源颜色(即新绘制的片段颜色)的混合因子。源颜色是混合方程中的另一部分,用于与目标颜色结合。

DestinationColor (GL_DST_COLOR):源颜色乘以目标颜色。

OneMinusDestinationColor (GL_ONE_MINUS_DST_COLOR):源颜色乘以 (1 - 目标颜色)。

SourceAlphaSaturate (GL_SRC_ALPHA_SATURATE):源颜色乘以源 Alpha 和 (1 - 目标 Alpha) 的最小值。通常用于某些特殊效果。

SourceAlpha (GL_SRC_ALPHA):源颜色乘以源 Alpha 值。

使用示例
在 OpenGL 中设置混合时,通常会使用这些枚举来指定源因子和目标因子。例如:

// 启用混合
OpenGL.glEnable(OpenGL.GL_BLEND);// 设置混合函数
OpenGL.glBlendFunc((uint)BlendingSourceFactor.SourceAlpha, (uint)BlendingDestinationFactor.OneMinusSourceAlpha);

在这个例子中,源颜色会乘以其 Alpha 值,目标颜色会乘以 (1 - 源 Alpha)。这是渲染透明物体时的常见设置。

总结
BlendingDestinationFactor:定义目标颜色(帧缓冲区中已有的颜色)在混合方程中的权重。

BlendingSourceFactor:定义源颜色(新绘制的片段颜色)在混合方程中的权重。

这些枚举用于控制渲染时颜色的混合方式,是实现透明度、抗锯齿等效果的关键。

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