- 前言
- 【Unity 实用工具篇】 | UGUI 循环列表 SuperScrollView,快速上手使用
- 一、UGUI ScrollRect拓展插件:SuperScrollView
- 1.1 介绍
- 1.2 效果展示
- 1.3 使用说明及下载
- 二、SuperScrollView 快速上手使用
- 2.1 LoopListView2
- 2.2 LoopGridView
- 2.3 LoopStaggeredGridView
- 三、其他案例
- 3.1 滚动时大小变化
- 3.2 多个不同类型子对象
- 总结
前言
- 本文介绍一个UGUI关于
ScrollRect
的一个拓展插件:SuperScrollView
。 - 做项目的过程中,ScrollRect组件 的使用频率还是挺高的,尤其是在做类似背包这种需要大量子对象的时候。
- 正常情况下,使用ScrollRect做滑动功能时,如果子对象非常多,在生成时难免会卡顿。
- 所以就需要一个循环列表,类似对象池的功能,只会加载显示页面中所需要的,而不是一次性全部加载完成。
【Unity 实用工具篇】 | UGUI 循环列表 SuperScrollView,快速上手使用
一、UGUI ScrollRect拓展插件:SuperScrollView
1.1 介绍
UGUI SuperScrollView
基于UGUI ScrollRect提供了易于定制的ScrollView。它是一组C#脚本,可以帮助您创建所需的ScrollView。这是非常强大的和高度优化的性能。
在SuperScrollView中主要有三个组件,并实现了三种不一样的循环列表形式:
- LoopListView2:适用于 横向/纵向 简单排列的列表视图,类似 Vertical Layout Group / Horizontal Layout Group的使用。
- LoopGridView:适用于网格排列,大小相同的列表视图,类似 GridLayout Group 的使用。
- LoopStaggeredGridView:适用于网格排列,但大小不相同的列表视图,可以实现列表中错列排序等特殊需求。
下面就来介绍一下这三种循环列表的使用方式,快速上手及使用。
1.2 效果展示
1.3 使用说明及下载
Unity Asset Store下载地址:https://assetstore.unity.com/packages/tools/gui/ugui-super-scrollview-86572
CSDN下载地址:SuperScrollView
白嫖地址:VX搜我名字,回复【素材资源】
使用插件的方式有多种:
- 将下载好的SuperScrollView资源文件直接放到我们的项目Assets文件夹下即可。
- 可以通过Unity中的 Window -> Package Manager 中导入,选择添加下载好的插件,或者使用URL直接添加都可以。
二、SuperScrollView 快速上手使用
三种功能的组件在使用时差别不大,只不过各个组件有自己独有的几个参数可以选择,包括添加子对象,初始生成子对象的数量,设置间距、偏移量和排列类型等。
功能比较简单,可配置的参数与Unity常规的布局组件类似,使用起来很容易上手。
在演示之前先做一个不使用循环列表时的普通示例,在ScrollView下加载1000个对象。
简单搭建一个场景,在ScrollView中添加一个item作为生成的对象。
Content上面需要挂载对应的布局组件,这里演示挂载一个垂直布局组件。
Item对象上面挂载一个测试脚本TestItem.cs
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;public class TestItem : MonoBehaviour
{public Image ImgIcon;public Text TxtName;public void SetData(int _index){TxtName.text = $"测试:<color=#F55F55>{_index}</color>";}
}
测试生成1000个对象脚本如下:
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;public class LoopViewDemo : MonoBehaviour
{public Button button;public Transform testContent;public GameObject testItem;private void Awake(){button.onClick.AddListener(() => {StartTest();});}private void StartTest(){for (int i = 0; i < 1000; i++){GameObject go = GameObject.Instantiate(testItem, testContent);var itemInfo = go.GetComponent<TestItem>();itemInfo.SetData(i);}}
}
此时运行游戏,点击开始按钮,可以看到1000个对象全部被生成。
在游戏中的表现会出现明显的卡顿现象,对象越多越是如此。而且后面的对象并不会显示到玩家可以操作的视图中,只有不断往下滑动时才会显示,一次性生成白白消耗了性能。
下面看下SuperScrollView的使方法及效果。
2.1 LoopListView2
与前面普通示例一样正常创建一个ScrollView以及对应的item,接着在ScrollView上面挂载LoopListView2
脚本,并在LoopListView2上面添加对应的item对象
(需要循环生成的游戏对象)。
item对象需要挂载LoopListViewItem2脚本,如有对应逻辑脚本也可挂载。
这里有两个点需要注意
1.不需要在Content上面挂载对应的布局组件了,否则会出现错乱的效果。
2.ScrollView组件如果需要保留滑动条,则不能选择Auto Hide And Expand Viewport。
使用LoopListView2的代码如下:
using SuperScrollView;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;public class LoopViewDemo : MonoBehaviour
{public Button button;public LoopListView2 LoopListView;private void Awake(){button.onClick.AddListener(() => {StartTest();});//初始化循环列表LoopListView.InitListView(0, refreshListInfo);}private void StartTest(){//刷新循环列表LoopListView.SetListItemCount(1000, true);}private LoopListViewItem2 refreshListInfo(LoopListView2 loopListView, int index){if (index < 0 || index > 1000) return null;LoopListViewItem2 item = loopListView.NewListViewItem("item");LoopTestItem _itemInfo = item.GetComponent<LoopTestItem>();_itemInfo.SetData(index);return item;}
}
运行查看效果:
可以看到使用循环列表之后1000个对象并不会全部生成,而是最多生成视图中需要展示的对象数量,在滑动时使用对象池进行重复利用并赋值。
2.2 LoopGridView
LoopGridView与LoopListView2的使用方式基本相同,挂载LoopGridView脚本,添加对应的item并设置大小和间隔。
同样的需要在item上面添加LoopGridViewItem脚本。
测试效果如下,同时只会生成部分对象,不会全部生成。
使用LoopGridView的代码如下:
using SuperScrollView;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;public class LoopViewDemo : MonoBehaviour
{public Button button;public LoopGridView LoopGridView;private void Awake(){button.onClick.AddListener(() => {StartTest();});//初始化循环列表LoopGridView.InitGridView(0, refreshListInfo);}private void StartTest(){//刷新循环列表LoopGridView.SetListItemCount(1000, true);}private LoopGridViewItem refreshListInfo(LoopGridView loopListView, int arg2, int arg3, int arg4){if (arg2 < 0 || arg2 > 1000) return null;LoopGridViewItem item = loopListView.NewListViewItem("item");LoopTestItem _itemInfo = item.GetComponent<LoopTestItem>();_itemInfo.SetData(arg2);return item;}
}
2.3 LoopStaggeredGridView
LoopStaggeredGridView的使用方法与前两个也是基本相同,只不过在脚本中可以设置对象之间的间隔。
在LoopGridView中,每个对象之间的间隔都是相同的,而使用LoopStaggeredGridView时可以自由设置每行/列的间隔大小及行列数,下面看下使用方法。
与前面两种类似,还是一样的脚本挂载方式。
测试效果如下:
使用LoopStaggeredGridView的代码如下:
using SuperScrollView;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;public class LoopViewDemo : MonoBehaviour
{public Button button;public Button button2;public LoopStaggeredGridView loopStaggeredGridView;private void Awake(){button.onClick.AddListener(() => {StartTest();});button2.onClick.AddListener(() =>{UpdateTest();});GridViewLayoutParam layoutParam = new GridViewLayoutParam() { mColumnOrRowCount = 3, mItemWidthOrHeight = 1, mCustomColumnOrRowOffsetArray = new float[] { 0, 222, 666 } };loopStaggeredGridView.InitListView(0, layoutParam, refreshStaggeredListInfo);}private void StartTest(){//刷新循环列表loopStaggeredGridView.SetListItemCount(1000, true);}private void UpdateTest(){GridViewLayoutParam layoutParam = new GridViewLayoutParam(){ mColumnOrRowCount = 4, mItemWidthOrHeight = 1, mCustomColumnOrRowOffsetArray = new float[] { 0, 444, 666,1111 } };loopStaggeredGridView.ResetGridViewLayoutParam(1000, layoutParam);}private LoopStaggeredGridViewItem refreshStaggeredListInfo(LoopStaggeredGridView loopListView, int index){if (index < 0 || index > 1000) return null;LoopStaggeredGridViewItem item = loopListView.NewListViewItem("item");LoopTestItem _itemInfo = item.GetComponent<LoopTestItem>();_itemInfo.SetData(index);return item;}
}
与前两种不同的是,在刷新列表时需要多传入一个参数GridViewLayoutParam,用于控制行/列数及不同行/列之间的间隔大小。
一般情况下用到这种组件的机会不多,了解相关功能参考下即可。
三、其他案例
SuperScrollView 还提供了很多种不同的展示效果,具体可以在官方案例查看,这里演示几种作为参考。
3.1 滚动时大小变化
完整代码如下:
using SuperScrollView;
using UnityEngine;public class LoopListViewExample : MonoBehaviour
{[SerializeField] private LoopListView2 m_view = null;private void Start(){m_view.InitListView(100, OnUpdate);}private void LateUpdate(){m_view.UpdateAllShownItemSnapData();int count = m_view.ShownItemCount;for (int i = 0; i < count; ++i){var itemObj = m_view.GetShownItemByIndex(i);var itemUI = itemObj.GetComponent<LoopTestItem>();var amount = 1 - Mathf.Abs(itemObj.DistanceWithViewPortSnapCenter) / 720f;var scale = Mathf.Clamp(amount, 0.4f, 1);itemUI.SetScale(scale);}}private LoopListViewItem2 OnUpdate(LoopListView2 view, int index){if (index < 0 || index > 100) return null;var itemObj = view.NewListViewItem("item");var itemUI = itemObj.GetComponent<LoopTestItem>();itemUI.SetData(index);return itemObj;}
}
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;public class LoopTestItem : MonoBehaviour
{public Transform RootTrans;public Image ImgIcon;public Text TxtName;public void SetData(int _index){TxtName.text = $"测试:<color=#F55F55>{_index}</color>";}public void SetScale(float scale){RootTrans.GetComponent<CanvasGroup>().alpha = scale;RootTrans.transform.localScale = new Vector3(scale, scale, 1);}
}
需要在子对象挂载的脚本中添加一个SetScale方法用来控制大小及各种变化。
3.2 多个不同类型子对象
SuperScrollView 还支持多个不同类型的子对象根据具体需求同时生成,用来满足再循环列表中有不同游戏对象的需求,下面拿LoopListView2做演示效果
与正常使用LoopListView2类似,在ScrollView上面挂载LoopListView2脚本,并在LoopListView2上面添加对应的item对象,只不过可以根据需求添加多个子对象。
具体操作如下图所示:
然后在使用时,可以根据自己所需的条件去指定生成不同的子对象,比如下面示例根据奇偶生成不同类型的子对象。
代码示例如下:
using SuperScrollView;
using UnityEngine;public class LoopListViewExample : MonoBehaviour
{[SerializeField] private LoopListView2 m_view = null;private void Start(){m_view.InitListView(100, OnUpdate);}private LoopListViewItem2 OnUpdate(LoopListView2 view, int index){if (index < 0 || index > 100) return null;var itemType = view.NewListViewItem("itemType1");if (index % 2 == 0){itemType = view.NewListViewItem("itemType1");}else{itemType = view.NewListViewItem("itemType2");}var itemUI = itemType.GetComponent<LoopTestItem>();itemUI.SetData(index);return itemType;}
}
效果如下:
总结
- 本文演示了UGUI 中循环列表 SuperScrollView的使用方法及几个使用示例。
- 该组件已经在很多项目中验证过,使用起来没有什么问题,所以可以放心食用。
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🎥 本文由 呆呆敲代码的小Y 原创 🙉
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