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Unity携程Coroutine用法

2024/10/5 23:18:39 来源:https://blog.csdn.net/ellis1970/article/details/142309999  浏览:    关键词:Unity携程Coroutine用法

一.携程概述

官方的解释是,携程允许你可以在多个帧中执行任务。在Unity中,携程是一个可以暂停并在后续帧中从暂停处继续执行的方法。

二.携程写法

下面示例使用携程和Update打印前5帧的时间间隔,展示了携程的基础写法

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class demo2 : MonoBehaviour
{private int frameNum = 1;void Start(){StartCoroutine("coroutine");}public IEnumerator coroutine(){Debug.Log("coroutine frame1:" + Time.deltaTime);yield return null;Debug.Log("coroutine frame2:" + Time.deltaTime);yield return null;Debug.Log("coroutine frame3:" + Time.deltaTime);yield return null;Debug.Log("coroutine frame4:" + Time.deltaTime);yield return null;Debug.Log("coroutine frame5:" + Time.deltaTime);yield return null;}void Update(){if (frameNum <= 5){Debug.Log("------ Update:" + frameNum + "  " + Time.deltaTime);frameNum++;}}
}

  • 从打印结果来看,携程和Update一样会每帧调用一次
  • StartCoroutine用于开启携程
  • 返回值类型固定为IEnumerator
  • 返回值yield return null表示下一帧从此处之后开始执行,等同于yield return 一个数字

这里IEnumerator接口和yield关键字是C#的,不了解的可查看前两篇文章

三.Unity规定的携程返回值含义(标红的较为常用)

代码含义
yield return null;  yield retun x(x代表任意数字)下一帧再执行后续代码

yield return new WaitForSeconds(0.1f);

yield return new WaitForSecondsRealtime(0.1f); //不受timescale影响

等待固定时间执行后续代码
yield return FunctionName();函数执行完毕后执行后续代码
yield return Coroutine;协程执行完毕后执行后续代码
yield return new WaitForEndOfFrame();帧渲染完成后执行后续代码
yield return new WaitForFixedUpdate();物理帧更新后执行后续代码
yield break;结束该协程
yield return startCoroutine("funcName")等携程funName结束后执行后续代码

四.携程在事件函数中的执行顺序

using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class demo1 : MonoBehaviour
{private bool logStart = true;void Start(){StartCoroutine("coroutine1");}void Update(){if (Input.GetKeyDown(KeyCode.S)){logStart = !logStart;Debug.Log(logStart);}if (logStart){Debug.Log("-------------------");Debug.Log("Update:" + Time.deltaTime);}}void LateUpdate(){if (logStart){Debug.Log("LateUpdate:" + Time.deltaTime);}}public IEnumerator coroutine1(){while (true){if (Input.GetKeyDown(KeyCode.S)){yield break;}else{Debug.Log("coroutine1:" + Time.deltaTime);yield return null;}}}
}

从打印结果来看,携程在Update之后,LateUpdate之前执行,官网的事件函数示意图也说明了这一点

五.携程的作用

1.替代Update处理一些耗时,按帧执行的任务,避免Update过于复杂

2.处理调用耗时API(比如切换场景)完成后在做什么的情况

六.携程可以传参可以嵌套

下面例子演示了crt1等待crt2结束后再执行后续,并给crt2传递参数

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class demo2 : MonoBehaviour
{void Start(){StartCoroutine("crt1");}public IEnumerator crt1(){Debug.Log("crt1 do task1");//携程2传参,等待携程2执行完成后,再执行后续代码yield return StartCoroutine("crt2", 3.0f);Debug.Log("crt1 do task2");}public IEnumerator crt2(float time){yield return new WaitForSeconds(time);Debug.Log("crt2 do task after " + time + "sec");yield return new WaitForSeconds(2);Debug.Log("crt2 finish");}void Update(){if (Input.GetKeyDown(KeyCode.S)){StopCoroutine("crt2");Debug.Log("crt2 is stopped");}if (Input.GetKeyDown(KeyCode.A)){StopAllCoroutines();Debug.Log("All crt stopped");}}
}

七.停止携程

StopCoroutine("funcName");  //停止携程funcName
StopAllCoroutines();        //停止脚本内所有携程

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