您的位置:首页 > 科技 > 能源 > Unity Shader unity文档学习笔记(十八):unity雾效原理

Unity Shader unity文档学习笔记(十八):unity雾效原理

2024/10/6 7:22:47 来源:https://blog.csdn.net/qq_43204246/article/details/122842053  浏览:    关键词:Unity Shader unity文档学习笔记(十八):unity雾效原理

看很多文章用近平面远平面组成矩阵后转到裁剪空间下通过Z值来解,实际更简单的方式可以直接通过判断距离来实现

FogMgr控制远近面

public class TestFog : MonoBehaviour
{public int startDis = 0;public int endDis = 50;public Vector4 fogParam;public void Awake(){fogParam = new Vector4(startDis, endDis, 0, 0);Shader.SetGlobalVector("DisFog", fogParam);}
}

Test_Fog.cginc 库

#ifndef TEST_FOG
#define TEST_FOGfloat4 DisFog;float MyComputerFog(float3 worldPos)
{float fogFactory = distance(worldPos.xz, _WorldSpaceCameraPos.xz)/(DisFog.y - DisFog.x);return fogFactory;
}#endif

TestFog shader

Shader "Test/TestFog"
{Properties{_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}_FogColor ("FogColor", Color) = (1, 1, 1, 1)}SubShader{Tags { "RenderType"="Opaque" }LOD 100Pass{CGPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment frag#include "UnityCG.cginc"#include "Test_Fog.cginc"struct appdata{float4 vertex : POSITION;float2 uv : TEXCOORD0;};struct v2f{float2 uv : TEXCOORD0;float3 worldPos : TEXCOORD1;float4 vertex : SV_POSITION;};sampler2D _MainTex;float4 _MainTex_ST;float4 _FogColor;v2f vert (appdata v){v2f o;o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;return o;}fixed4 frag (v2f i) : SV_Target{// sample the texturefixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);fixed4 fogColor = _FogColor * MyComputerFog(i.worldPos);return lerp(col, fogColor, 0.5);}ENDCG}}
}

效果

在这里插入图片描述

版权声明:

本网仅为发布的内容提供存储空间,不对发表、转载的内容提供任何形式的保证。凡本网注明“来源:XXX网络”的作品,均转载自其它媒体,著作权归作者所有,商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。

我们尊重并感谢每一位作者,均已注明文章来源和作者。如因作品内容、版权或其它问题,请及时与我们联系,联系邮箱:809451989@qq.com,投稿邮箱:809451989@qq.com