目录
一、整型与浮点型之间的转换
二、整型、浮点型与字符串型之间的转换
三、整型、浮点型与布尔值之间的转换
四、二维向量的定义及修改
编辑
五、修改内置变量对游戏产生影响
一、整型与浮点型之间的转换
在上节的代码中,我们先把所有变量都带上强制类型,并把b的值改为2.6,在函数中将b赋值给a,可以看到如下结果:
输出的是2,代表在浮点型赋值给整型时直接抛弃小数点后部分,不存在四舍五入情况。
将a赋值给b重新运行:
可以看到,给浮点变量赋值整型值,结果为自身。
二、整型、浮点型与字符串型之间的转换
在上节中,我们之间把a的值赋值给c会报错,GDS中提供了可以让整型与浮点型转换为字符串型的方法“String.num”与“String.num_int64”:
鼠标移动到对应方法,右键选择“查找符号”,即可查看文档中对该方法的解释:
简单来说,“String.num”是将传入的浮点值以字符串的形式输出,“String.num_int64”是将传入的整型值以字符串的形式输出。
我们右键第十行选择“切换注释”,并运行看一下结果:
可以看到,虽然编译器输出的还是2.6,但这里的已经不是能被运算的数字,而是以字符串的形式存储在变量c中。
在下方补一句“c = c+c”,编译运行后看到如下结果:
可以看到,这里出现的结果不是预期的“5.2”,而是“2.62.6”,这表明程序在这里实现的是字符串之间的加法。
字符串是不能进行减法的,只能进行加法。加法即为把进行运算的两个字符串拼起来。
三、整型、浮点型与布尔值之间的转换
在GDS中,布尔值与字符串是不能进行转换的,只有整型与浮点型可以。规则为:当变量为0时布尔值为false,非零情况全部为true。
布尔值自身有一个运算符号非(“!”),将布尔值进行反转,true变false,false变true:
四、二维向量的定义及修改
在GDS中,我们使用“Vector2”来定义二维向量,用小括号括起来的两个浮点值,更改时对变量名.x或.y赋值即可:
运行后可看到,v的值已经变为了(16,1),证明修改成功。
同样的,鼠标放在“Vector2”上右键选择“查找符号”,即可查看对该类的介绍:
五、修改内置变量对游戏产生影响
在GDS中,除了上述用户自定义变量,还有许多内置变量,在创建节点时即可使用。
例如,我们在“Node”节点下新建一个“Sprit2D”节点,该节点可以显示图片,再将项目文件里的icon拖动到右侧的“Texture”栏中,再鼠标左键拖动到可见位置:
左击场景右上方栏的绿色加号添加脚本,并写入以下代码:
此时点击运行,即可看到弹出一个游戏窗口,可以看到图标在随着时间像屏幕右侧移动:
按住control键单击position,即可看到文档中对其的介绍:
可以看到,position是一个二维向量。.x改变了图片属性的x坐标。
“_process”函数是引擎自带的函数,在游戏的每一帧都会自动调用。
现在,我们在左边栏再次选中“Node”,右键新建一个“label”的子节点,该节点用来显示字符。并且点击右上角绿色加号新建脚本,在脚本内输入以下代码:
点击运行,即可看到弹出的游戏窗口:
按住control键单击label,往下翻即可查看该节点的所有属性: