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运营推广培训课程_四川招标采购网_seo网络推广外包公司_百度怎么投放自己的广告

2025/1/8 3:19:58 来源:https://blog.csdn.net/zyy29182918/article/details/144182093  浏览:    关键词:运营推广培训课程_四川招标采购网_seo网络推广外包公司_百度怎么投放自己的广告
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DRM/KMS、GBM 和 EGL 是现代 Linux 图形堆栈中紧密关联的组件,常用于无窗口系统的图形开发。它们分别负责不同的功能,但协作完成从底层硬件到图形渲染的整个流程。以下是它们的关系和各自的职责:


1. DRM/KMS (Direct Rendering Manager / Kernel Mode Setting)

职责
  • DRM(Direct Rendering Manager):

    • DRM 是 Linux 内核中的子系统,负责直接与 GPU 硬件交互。
    • 它提供了对显示硬件的低级控制(如显存管理、显示模式设置、帧缓冲管理等)。
    • DRM 的主要功能包括:
      • 帧缓冲管理: 提供一个帧缓冲区,用于存储要显示的图像数据。
      • 显示控制: 控制显示器输出,包括分辨率和刷新率的设置。
      • 显存分配: 管理 GPU 的内存。
  • KMS(Kernel Mode Setting):

    • KMS 是 DRM 的一部分,专门负责显示模式设置。
    • 它允许在内核中设置显示模式(如分辨率、刷新率),从而支持用户空间程序直接绘制到屏幕上。
作用

DRM/KMS 为上层图形应用程序提供了一个硬件无关的接口,允许程序直接控制显示设备。它是 GPU 和用户空间之间的桥梁。


2. GBM (Generic Buffer Manager)

职责
  • GBM 是一个用户空间库,负责分配图形缓冲区(buffers)。
  • 它与 DRM 结合使用,用于管理帧缓冲区并与 GPU 驱动交互。
  • GBM 的主要功能:
    • 缓冲区分配: 提供 API 分配和管理图形缓冲区。
    • 缓冲区共享: 支持缓冲区在不同图形 API(如 OpenGL 和 DRM/KMS)之间共享。
    • 平台独立性: 提供与平台无关的缓冲区管理机制,抽象了底层硬件的细节。
作用

GBM 是连接 DRM/KMS 和图形渲染 API(如 EGL)的关键组件。它负责分配渲染所需的缓冲区,并将其交给 DRM/KMS 进行显示。


3. EGL (Embedded-System Graphics Library)

职责
  • EGL 是一个图形库,主要负责图形上下文的创建和管理,以及图形 API(如 OpenGL ES)与底层窗口系统(或无窗口系统)之间的桥梁。
  • 它提供了以下功能:
    • 上下文管理: 创建 OpenGL ES 的渲染上下文。
    • 显示连接: 将渲染输出连接到显示系统(如 DRM/KMS)。
    • 缓冲区交换: 提供双缓冲机制,通过 eglSwapBuffers 将绘制结果显示到屏幕。
作用

EGL 提供了与渲染 API(如 OpenGL ES)交互的标准接口,并管理 GPU 渲染和显示系统之间的关系。


4. 三者的关系

  1. 关系图:

    +-------------------------+
    |    应用层 (OpenGL ES)   |
    +-----------+-------------+↓
    +-------------------------+
    |         EGL             | ← 渲染上下文管理
    +-----------+-------------+↓
    +-------------------------+
    |         GBM             | ← 缓冲区分配与管理
    +-----------+-------------+↓
    +-------------------------+
    |      DRM / KMS          | ← 硬件交互与显示控制
    +-------------------------+↓
    +-------------------------+
    |      显示设备 (HDMI)    |
    +-------------------------+
    
  2. 职责分工:

    • DRM/KMS 是内核中的组件,负责直接与硬件交互。它提供了帧缓冲设备和显示模式设置功能。
    • GBM 位于用户空间,连接 DRM/KMS 和图形 API,负责分配和管理缓冲区。
    • EGL 提供了一个标准接口,用于管理图形上下文和与硬件的交互,它通过 GBM 与 DRM/KMS 通信。
  3. 协作流程:

    • 应用程序通过 EGL 创建一个 OpenGL ES 渲染上下文。
    • EGL 使用 GBM 分配图形缓冲区。
    • 渲染完成后,EGL 通过 GBM 将缓冲区交给 DRM/KMS。
    • DRM/KMS 将缓冲区内容显示到屏幕上。

5. 示例应用场景

无窗口系统渲染:
  • 在嵌入式设备(如树莓派)上,无需传统窗口系统(如 X11)。
  • 应用程序使用 EGL 和 OpenGL ES 渲染,GBM 管理缓冲区,DRM/KMS 控制显示输出。
帧缓冲渲染:
  • 渲染直接绘制到帧缓冲(/dev/dri/card0),适合低资源的嵌入式设备。
  • 省去了窗口管理器的开销,直接渲染高效。

6. 优势与局限

优势:
  • 高效: 直接与硬件交互,减少了窗口系统的开销。
  • 灵活: 可用于嵌入式环境和无窗口系统。
  • 跨平台: 标准化接口使得程序能在支持 DRM/KMS 的设备上无缝运行。
局限:
  • 复杂性: 需要对底层图形堆栈有深入理解。
  • 调试困难: 无窗口环境的调试工具有限。
  • 兼容性: 某些设备可能不完全支持 DRM/KMS 或 GBM。

总结

  • DRM/KMS 提供与硬件的直接交互,是图形显示的核心。
  • GBM 在用户空间分配和管理缓冲区,为 DRM/KMS 和渲染 API 提供桥梁。
  • EGL 负责创建和管理 OpenGL ES 渲染上下文,并通过 GBM 将渲染结果交给 DRM/KMS。

这三者通过分工与协作,为无窗口系统的高效图形渲染提供了一套完整解决方案。

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