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想要用tween实现相机的移动,three.js渲染的canvas画布上相机位置一点没动,如何解决??

2025/1/15 13:57:33 来源:https://blog.csdn.net/weixin_43970743/article/details/139635891  浏览:    关键词:想要用tween实现相机的移动,three.js渲染的canvas画布上相机位置一点没动,如何解决??

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问题描述

  这次问题应该简单一点,就是我写了个ts文件用hooks封装了一下,然后在另一个ts文件中引入进来了第五行的相机camera,想要用tween实现相机的移动,但是这里出现个问题,打印的相机位置不断地移动了,但是three.js渲染的canvas画布上相机位置一点没动,

import * as THREE from "three";
import { GLTFLoader } from "three/examples/jsm/loaders/GLTFLoader.js";
import * as TWEEN from "@tweenjs/tween.js";
import { useThree } from "./useThree";
const { scene, camera, renderer, schedule } = useThree();interface CarModel {cameraMove: TWEEN.Tween<THREE.Vector3>;
}
export default async function car(): Promise<CarModel> {const loader = new GLTFLoader();let cameraMove: any;// let cameraMove=new TWEEN.Tween(camera.position).to({ x: 215, y: 1, z: 80 }, 20000);try {      cameraMove=new TWEEN.Tween(camera.position).to( new THREE.Vector3(215, 1, 80), 13000).onUpdate(() => {console.log('相机移动',camera.position);camera.updateProjectionMatrix();});} catch (error) {};   function animate() {requestAnimationFrame(animate);TWEEN.update(); renderer.render(scene, camera);}animate();return {cameraMove,};
}

如上问题有来自我自身项目开发,有的收集网站,有的来自读者,如有侵权,立马删除。

解决方案

  如下是上述问题的解决方案,仅供参考:

  在Three.js中使用TWEEN.js来实现相机移动时,确保相机位置更新和渲染循环正确设置是非常重要的。从你提供的代码来看,有几个可能的问题点需要检查:

  1. Tween 更新:确保TWEEN.update()在动画帧中被调用,以便更新所有tween的状态。

  2. 相机投影矩阵更新:在更新相机位置后,调用camera.updateProjectionMatrix()是正确的,但要确保它在每次渲染之前被调用。

  3. 渲染循环:渲染循环animate函数需要持续运行以重新渲染场景。

  4. Tween启动:确保cameraMove tween已经被启动,TWEEN.Tween实例需要调用.start()方法来开始动画。

  5. 错误处理catch块为空,如果try块中抛出错误,将不会打印或处理错误信息。

  6. 返回 Tween 对象:你返回了cameraMove,但没有在animate函数外部启动它。

  7. useThree 钩子:确保useThree钩子正确设置并提供了scenecamerarendererschedule

根据你的代码,这里有一些可能的解决方案:

  • 确保cameraMove.start()在创建tween后被调用,以启动动画。
cameraMove.start();
  • animate函数放置在组件的生命周期中,确保它在组件挂载后运行。

  • 检查useThree钩子是否正确设置,并且camera对象是Three.js中的PerspectiveCamera实例。

  • 检查是否有其他JavaScript错误或Three.js场景设置问题,这可能会阻止场景正确渲染。

  • 确保没有其他脚本或CSS样式影响canvas元素。

  • 如果你使用的是React或类似的前端框架,请确保animate函数在组件卸载时被正确停止,以避免内存泄漏。

这是一个更新后的示例代码,它包含了启动tween和错误处理:

// ...其他代码try {      cameraMove = new TWEEN.Tween(camera.position).to(new THREE.Vector3(215, 1, 80), 13000).onUpdate(() => {console.log('相机移动', camera.position);camera.updateProjectionMatrix();}).onComplete(() => {console.log('相机移动完成');}).start(); // 启动tween
} catch (error) {console.error('相机移动初始化失败:', error);
}// ...其他代码

如果这些解决方案仍然无法解决问题,请检查浏览器的开发者控制台是否有任何错误信息,并确保Three.js和TWEEN.js库被正确导入和使用。

  希望能够帮到有需要的你。

  PS:如若遇到采纳如下方案还是未解决的同学,希望不要抱怨&&急躁,毕竟影响因素众多,我写出来也是希望能够尽最大努力帮助到同类似问题的小伙伴,即把你未解决或者产生新Bug黏贴在评论区,我们大家一起来努力,一起帮你看看,可以不咯。

  若有对当前Bug有与如下提供的方法不一致,有个不情之请,希望你能把你的新思路或新方法分享到评论区,一起学习,目的就是帮助更多所需要的同学,正所谓「赠人玫瑰,手留余香」。

☀️写在最后

  ok,以上就是我这期的Bug修复内容啦,如果还想查找更多解决方案,你可以看看我专门收集Bug及提供解决方案的专栏「Bug调优」,都是实战中碰到的Bug,希望对你有所帮助。到此,咱们下期拜拜。

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