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北京疫情防控最新政策_中国制造网网站特色_查网址_网络营销期末考试题库

2025/1/10 10:48:49 来源:https://blog.csdn.net/suzh1qian/article/details/144264115  浏览:    关键词:北京疫情防控最新政策_中国制造网网站特色_查网址_网络营销期末考试题库
北京疫情防控最新政策_中国制造网网站特色_查网址_网络营销期末考试题库

【Unity教程】从0编程制作类银河恶魔城游戏_哔哩哔哩_bilibili

教程源地址:https://www.udemy.com/course/2d-rpg-alexdev/

为黑洞技能增加了额外的特效

BlackHole_Skill_Controller.cs

功能概要:

1. 黑洞技能的初始化与配置
  • SetupBlackhole: 设置黑洞技能的基本参数,包括最大尺寸、增长速度、缩小速度、攻击次数、冷却时间以及黑洞持续时间。
  • 参数支持不同技能效果的灵活调整,比如通过判断是否使用水晶代替克隆来调整技能逻辑。

2. 黑洞的增长与缩小逻辑
  • 黑洞在激活时可以逐渐变大(canGrow),达到最大尺寸。
  • 在技能结束时,黑洞会逐渐缩小(canShrink),直至被销毁。

3. 敌人交互
  • 敌人冻结: 当敌人进入黑洞范围时,通过 OnTriggerEnter2D 冻结敌人(调用 FreezeTime(true))。
  • 敌人释放: 当敌人离开黑洞范围时,通过 OnTriggerExit2D 解除冻结(调用 FreezeTime(false))。
  • 将进入范围的敌人存储在 targets 列表中,方便后续逻辑处理。

4. 克隆攻击逻辑
  • 当技能释放时,黑洞可以执行克隆攻击:
    • RealseCloneAttack: 执行一次克隆攻击,消耗目标列表中的一个敌人。
    • 随机选择目标: 每次攻击从目标列表中随机选择一个敌人进行攻击。
    • 冷却机制: 每次攻击需要冷却(cloneAttackCooldown),直到攻击次数耗尽。
    • 多种攻击方式: 根据配置选择用克隆体还是水晶进行攻击。

5. 热键机制
  • 在黑洞范围内,每个敌人会生成一个 热键图标,按下对应按键可以释放攻击。
  • 热键生成与管理:
    • CreatHotKey: 为每个敌人生成一个热键并与敌人绑定。
    • 热键清理: 在技能结束或特定逻辑中,调用 DestroyHotKeys 销毁所有热键。

6. 技能结束
  • FinishBlackHoleAbility: 技能结束时清理热键、允许玩家退出状态、启动黑洞缩小逻辑,并重置相关标志。
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;//2024年10月22日
public class BlackHole_Skill_Controller : MonoBehaviour
{[SerializeField] private GameObject hotkeyPrefab;[SerializeField] private List<KeyCode> keyCodeList;private float maxSize;private float growSpeed;private float shrinkSpeed;private float blackholeTimer;private bool canGrow = true;//换成private进行传递private bool canShrink;//= false保险起见我自己添加的private bool canCreateHotkeys = true;private bool cloneAttackReleased;private bool playerCanDisapear = true;//产生黑洞玩家默认消失private int amountOfAttacks = 4;private float cloneAttackCooldown = .3f;private float cloneAttackTimer;private List<Transform> targets = new List<Transform>();private List<GameObject> createdHotKey = new List<GameObject>();public bool playerCanExitState { get; private set; }public void SetupBlackhole(float _maxSize, float _growSpeed, float _shrinkSpeed, int _amountOfAttacks, float _cloneAttackCooldown, float _blackholeDuration){maxSize = _maxSize;growSpeed = _growSpeed;shrinkSpeed = _shrinkSpeed;amountOfAttacks = _amountOfAttacks;cloneAttackCooldown = _cloneAttackCooldown;blackholeTimer = _blackholeDuration;if (SkillManager.instance.clone.crystalInsteadOfClone)playerCanDisapear = false;}private void Update(){cloneAttackTimer -= Time.deltaTime;// 修正了这里的时间减少方式blackholeTimer -= Time.deltaTime;if (blackholeTimer < 0){blackholeTimer = Mathf.Infinity;if (targets.Count > 0)RealseCloneAttack();elseFinishBlackHoleAbility();}if (Input.GetKeyDown(KeyCode.R)){RealseCloneAttack();}CloneAttackLogic();if (canGrow && !canShrink)//变大函数{transform.localScale = Vector2.Lerp(transform.localScale, new Vector2(maxSize, maxSize), growSpeed * Time.deltaTime);//Vector2.Lerp 是 Unity 中的一个插值函数,用于在两个 Vector2 之间进行线性插值。}if (canShrink){transform.localScale = Vector2.Lerp(transform.localScale, new Vector2(-1, 1), shrinkSpeed * Time.deltaTime);if (transform.localScale.x < 0)Destroy(gameObject);}}private void RealseCloneAttack(){if (targets.Count <= 0)return;DestroyHotKeys();cloneAttackReleased = true;canCreateHotkeys = false;if (playerCanDisapear){playerCanDisapear = false;PlayerManager.instance.player.fx.MakeTransprent(true);}}private void CloneAttackLogic(){if (cloneAttackTimer < 0 && cloneAttackReleased && amountOfAttacks > 0)//如果时间小于0并且克隆攻击释放并且攻击次数大于0{cloneAttackTimer = cloneAttackCooldown;int randomIndex = Random.Range(0, targets.Count);//随机选择一个敌人float xOffset;//随机选择一个偏移量if (Random.Range(0, 100) > 50)xOffset = 2;elsexOffset = -2;if (SkillManager.instance.clone.crystalInsteadOfClone)//如果选择了水晶代替克隆{SkillManager.instance.crystal.CreateCrystal();SkillManager.instance.crystal.CurrentCrystalChooseRandomTarget();//随机选择敌人}else{SkillManager.instance.clone.CreateClone(targets[randomIndex], new Vector3(xOffset, 0, 0));}amountOfAttacks--;if (amountOfAttacks <= 0){Invoke("FinishBlackHoleAbility", .5f);//延时调用}}}private void FinishBlackHoleAbility(){DestroyHotKeys();playerCanExitState = true;canShrink = true;cloneAttackReleased = false;}private void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision)//碰到敌人把他们加入到targets中{if (collision.GetComponent<Enemy>() != null){collision.GetComponent<Enemy>().FreezeTime(true);CreatHotKey(collision);}}private void OnTriggerExit2D(Collider2D collision)//private void ontriggerexit2d(collider2d collision) => collision.getcomponent<enemy>()?.freezetime(false);{if (collision.GetComponent<Enemy>() != null)collision.GetComponent<Enemy>().FreezeTime(false);}private void CreatHotKey(Collider2D collision){if (keyCodeList.Count <= 0){Debug.LogWarning("Not enough hot keys");return;}if (!canCreateHotkeys)return;GameObject newHotKey = Instantiate(hotkeyPrefab, collision.transform.position + new Vector3(0, 2), Quaternion.identity);createdHotKey.Add(newHotKey);//随机KeyCode传给HotKey,并且传过去一个毁掉一个KeyCode choosenKey = keyCodeList[Random.Range(0, keyCodeList.Count)];keyCodeList.Remove(choosenKey);Blackhole_HotKey_Controller newHotKeyScript = newHotKey.GetComponent<Blackhole_HotKey_Controller>();newHotKeyScript.SetupHotKey(choosenKey, collision.transform, this);}public void AddEnemyToList(Transform _enemyTransform) => targets.Add(_enemyTransform);private void DestroyHotKeys(){if (createdHotKey.Count <= 0)return;for (int i = 0; i < createdHotKey.Count; i++){Destroy(createdHotKey[i]);}}
}

Blackhole_Skill.cs

功能概要

1. 技能解锁
  • UnlockBlackHole:
    • 通过检测技能树按钮 blackHoleUnlockButton 是否解锁,设置黑洞技能的可用状态(blackHoleUnlocked)。
    • 绑定按钮点击事件(在 Start 中实现)。

2. 技能使用
  • UseSkill:
    • 判断技能是否可用,继承自基类的 CanUseSkill 逻辑。
    • 生成一个新的黑洞实例 currentBlackhole,并在玩家位置初始化。
    • 调用 SetupBlackhole 配置新生成黑洞的参数(如尺寸、持续时间、攻击次数等)。
    • 播放音效(通过 AudioManager 调用)。

3. 技能完成状态检测
  • SkillCompeleted:
    • 检查当前黑洞是否结束:
      • 如果黑洞存在并允许玩家退出状态(playerCanExitState),则表示技能已完成。
      • 清理引用 currentBlackhole,返回完成状态。
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;public class Blackhole_Skill : Skill
{[SerializeField] private UI_SkillTreeSlot blackHoleUnlockButton;public bool blackHoleUnlocked { get; private set; }[SerializeField] private int amountOfAttacks;[SerializeField] private float cloneCooldown;[SerializeField] private float blackholeDuration;[Space][SerializeField] private GameObject blackHolePrefab;[SerializeField] private float maxSize;[SerializeField] private float growSpeed;[SerializeField] private float shrinkSpeed;BlackHole_Skill_Controller currentBlackhole;//当前的黑洞private void UnlockBlackHole(){if (blackHoleUnlockButton.unlocked)blackHoleUnlocked =true;}public override bool CanUseSkill(){return base.CanUseSkill();}public override void UseSkill(){base.UseSkill();//调用了基类 Skill中的 UseSkill 方法GameObject newBlackHole = Instantiate(blackHolePrefab, player.transform.position, Quaternion.identity); //这行代码使用 Instantiate 方法在玩家当前位置生成一个新的黑洞对象currentBlackhole = newBlackHole.GetComponent<BlackHole_Skill_Controller>();currentBlackhole.SetupBlackhole(maxSize, growSpeed, shrinkSpeed, amountOfAttacks, cloneCooldown,blackholeDuration);//调用SetupBlackhole,传递一系列参数来配置黑洞的行为,包括最大尺寸、增长速度、缩小速度、攻击次数和克隆冷却时间AudioManager.instance.PlaySFX(3, player.transform);AudioManager.instance.PlaySFX(6, player.transform);}protected override void Start(){base.Start();blackHoleUnlockButton.GetComponent<Button>().onClick.AddListener(UnlockBlackHole);}protected override void Update(){base.Update();}public bool SkillCompeleted(){if(!currentBlackhole){return false;}if (currentBlackhole.playerCanExitState){currentBlackhole = null;return true;}return false;}public float GetBlackholeRadius()//解决水晶黑洞的攻击范围问题{return maxSize / 2;}protected override void CheckUnlock(){base.CheckUnlock();UnlockBlackHole();  }
}

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