TrinityCore 项目简介:
TrinityCore 是一个开源项目,旨在提供一个高性能的 MMO 游戏服务器(例如《魔兽世界》)的框架。该项目实现了游戏的服务器端逻辑,支持多种协议和客户端版本,能够模拟游戏世界、玩家行为、战斗系统等核心功能。
TrinityCore 的主要特点包括:
- 高性能:通过高效的数据库结构和多线程支持,TrinityCore 能够在大规模玩家环境下保持良好的性能。
- 可扩展性:支持插件和自定义脚本,允许开发者扩展功能或修改游戏行为。
- 跨平台:支持 Windows 和 Linux 系统。
- 开源:通过 GitHub 上的开源代码库,任何人都可以查看、修改和贡献代码。
TrinityCore 包含多个模块,如:
- 世界服务器:处理游戏逻辑、玩家交互等。
- 数据库服务:管理游戏数据,如角色信息、物品、任务等。
- 登录服务器:处理玩家的登录请求并进行身份验证。
- 脚本系统:允许开发者编写 Lua 或 C++ 脚本来扩展服务器功能。
克隆 TrinityCore 仓库
git clone https://github.com/TrinityCore/TrinityCore.git
LockedQueue.h
有锁队列操作:
LockedQueue.h
文件通常定义了一个线程安全的队列(锁定队列),通常用于在多线程环境下安全地进行数据传递和处理。此文件包含了与互斥量、条件变量等同步原语相关的实现,以保证在多个线程之间共享队列时,数据的一致性和安全性。
在 TrinityCore 中,LockedQueue
是一个常用的数据结构,它通常用于任务队列、网络消息队列等场景。该队列保证在多线程环境下对队列的操作是线程安全的,防止出现竞争条件。
LockedQueue.h
文件的位置: 在 TrinityCore 项目中,LockedQueue.h
文件一般位于以下路径:
TrinityCore/src/server/shared/LockedQueue.h
该文件实现了一个模板类 LockedQueue
,允许存储任意类型的元素,并在多线程环境下提供基本的队列操作(如插入、删除、查询等)同时保证线程安全。
LockedQueue.h
#ifndef MARK_LOCKEDQUEUE_H
#define MARK_LOCKEDQUEUE_H#include <deque>
#include <mutex>template <class T, typename StorageType = std::deque<T> >
class LockedQueue
{//! Lock access to the queue.std::mutex _lock;//! Storage backing the queue.StorageType _queue;//! Cancellation flag.volatile bool _canceled;public://! Create a LockedQueue.LockedQueue(): _canceled(false){}//! Destroy a LockedQueue.virtual ~LockedQueue(){}//! Adds an item to the queue.void add(const T& item){lock();_queue.push_back(item);unlock();}//! Adds items back to front of the queuetemplate<class Iterator>void readd(Iterator begin, Iterator end){std::lock_guard<std::mutex> lock(_lock);_queue.insert(_queue.begin(), begin, end);}//! Gets the next result in the queue, if any.bool next(T& result){std::lock_guard<std::mutex> lock(_lock);if (_queue.empty())return false;result = _queue.front();_queue.pop_front();return true;}template<class Checker>bool next(T& result, Checker& check){std::lock_guard<std::mutex> lock(_lock);if (_queue.empty())return false;result = _queue.front();if (!check.Process(result))return false;_queue.pop_front();return true;}//! Peeks at the top of the queue. Check if the queue is empty before calling! Remember to unlock after use if autoUnlock == false.T& peek(bool autoUnlock = false){lock();T& result = _queue.front();if (autoUnlock)unlock();return result;}//! Cancels the queue.void cancel(){std::lock_guard<std::mutex> lock(_lock);_canceled = true;}//! Checks if the queue is cancelled.bool cancelled(){std::lock_guard<std::mutex> lock(_lock);return _canceled;}//! Locks the queue for access.void lock(){this->_lock.lock();}//! Unlocks the queue.void unlock(){this->_lock.unlock();}///! Calls pop_front of the queuevoid pop_front(){std::lock_guard<std::mutex> lock(_lock);_queue.pop_front();}///! Checks if we're empty or not with locks heldbool empty(){std::lock_guard<std::mutex> lock(_lock);return _queue.empty();}
};
#endif
test.cpp
#include "LockedQueue.h"
#include <iostream>class MyData {
public:int id;std::string name;MyData() {}MyData(int i, const std::string &n) : id(i), name(n) {}void print() const {std::cout << "ID:" << id << ", name:" << name << std::endl;}
};int main() {LockedQueue <MyData>queue;queue.add(MyData(5, "Item 1"));queue.add(MyData(15, "Item 2"));queue.add(MyData(20, "Item 3"));MyData tmp;if (queue.next(tmp)) {tmp.print();}// 使用 readd 方法将多个元素重新放回队列前端std::deque<MyData> items = {MyData(30, "Item 4"), MyData(35, "Item 5")};queue.readd(items.begin(), items.end());if (queue.next(tmp)) {tmp.print();} // 查看队列中的第一个元素,但不移除它MyData& peekItem = queue.peek();std::cout << "Peek: ";peekItem.print();// 检查队列是否为空std::cout << "Queue empty: " << std::boolalpha << queue.empty() << std::endl;// 获取并打印队列中剩余的所有元素while (queue.next(tmp)){tmp.print();}// 将队列标记为已取消queue.cancel();std::cout << "Queue canceled: " << std::boolalpha << queue.cancelled() << std::endl;
}
https://github.com/0voice