实现角色的技能存档保存和加载
首先,我们在LoadScreenSaveGame.h文件里,增加一个结构体,用于存储技能相关的所有信息
//存储技能的相关信息结构体
USTRUCT(BlueprintType)
struct FSavedAbility
{GENERATED_BODY()//需要存储的技能UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category="ClassDefaults")TSubclassOf<UGameplayAbility> GameplayAbility;//当前技能的等级UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadWrite)int32 AbilityLevel = 0;//当前技能的标签UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadWrite)FGameplayTag AbilityTag = FGameplayTag();//当前技能的状态标签UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadWrite)FGameplayTag AbilityStatus = FGameplayTag();//当前技能装配到的插槽,如果技能未装配则为空UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadWrite)FGameplayTag AbilityInputTag = FGameplayTag();//当前技能的类型(主动技能还是被动技能)UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadWrite)FGameplayTag AbilityType = FGameplayTag();
};
然后重新设置==运算符的方法,如果我们在判断FSavedAbility是否相等时,会通过此函数运算返回布尔结果。
//自定义运算符==,如果左右都是FSavedAbility类型的值,将通过函数内的值判断是否相等。
inline bool operator==(const FSavedAbility& Left, const FSavedAbility& Right)
{return Left.AbilityTag.MatchesTagExact(Right.AbilityTag);
}
然后我们在SaveGame类里添加一个属性,用于保存所有技能属性。
/************************** 技能 **************************/UPROPERTY()TArray<FSavedAbility> SavedAbilities;
有了相关数据可以存储到存档后,我们可以在角色保存时,实现保存技能相关数据。
在保存数据的时候,我们先将存档里的技能数组清空,然后使用RPGASC->ForEachAbility技能委托遍历所有应用到角色身上的技能,通过结构体设置技能数据,并通过AddUnique添加到数组(前面我们添加了operator==覆写了获取相等的设置)
void ARPGHero::SaveProgress_Implementation(const FName& CheckpointTag)
{if(const ARPGGameMode* GameMode = Cast<ARPGGameMode>(UGameplayStatics::GetGameMode(this))){...SaveGameData->bFirstTimeLoadIn = false; //保存完成将第一次加载属性设置为falseif(!HasAuthority()) return;URPGAbilitySystemComponent* RPGASC = Cast<URPGAbilitySystemComponent>(AbilitySystemComponent);SaveGameData->SavedAbilities.Empty(); //清空数组//使用ASC里创建的ForEach函数循环获取角色的技能,并生成技能结构体保存FForEachAbility SaveAbilityDelegate;SaveAbilityDelegate.BindLambda([this, RPGASC, SaveGameData](const FGameplayAbilitySpec& AbilitySpec){//获取技能标签和const FGameplayTag AbilityTag = URPGAbilitySystemComponent::GetAbilityTagFromSpec(AbilitySpec);UAbilityInfo* AbilityInfo = URPGAbilitySystemLibrary::GetAbilityInfo(this);FRPGAbilityInfo Info = AbilityInfo->FindAbilityInfoForTag(AbilityTag);//创建技能结构体FSavedAbility SavedAbility;SavedAbility.GameplayAbility = Info.Ability;SavedAbility.AbilityLevel = AbilitySpec.Level;SavedAbility.AbilityTag = AbilityTag;SavedAbility.AbilityStatus = RPGASC->GetStatusTagFromAbilityTag(AbilityTag);SavedAbility.AbilityInputTag = RPGASC->GetInputTagFromAbilityTag(AbilityTag);SavedAbility.AbilityType = Info.AbilityType;SaveGameData->SavedAbilities.AddUnique(SavedAbility);});//调用ForEach技能来执行存储到存档RPGASC->ForEachAbility(SaveAbilityDelegate);//保存存档GameMode->SaveInGameProgressData(SaveGameData);}
}
ForEach技能就是传入一个委托,然后遍历所有的应用技能。
接着,在ASC里增加一个通过存档数据设置角色技能的函数。
我们遍历存储的技能,根据技能是主动技能还是被动技能,应用给角色。
void URPGAbilitySystemComponent::AddCharacterAbilitiesFormSaveData(ULoadScreenSaveGame* SaveGameData)
{for(const FSavedAbility& Data : SaveGameData->SavedAbilities){const TSubclassOf<UGameplayAbility> LoadedAbilityClass = Data.GameplayAbility;FGameplayAbilitySpec LoadedAbilitySpec = FGameplayAbilitySpec(LoadedAbilityClass, Data.AbilityLevel);LoadedAbilitySpec.DynamicAbilityTags.AddTag(Data.AbilityInputTag); //设置技能激活输入标签LoadedAbilitySpec.DynamicAbilityTags.AddTag(Data.AbilityStatus); //设置技能状态标签//主动技能的处理if(Data.AbilityType == FRPGGameplayTags::Get().Abilities_Type_Offensive){GiveAbility(LoadedAbilitySpec); //只应用不激活}//被动技能的处理else if(Data.AbilityType == FRPGGameplayTags::Get().Abilities_Type_Passive){//确保技能已经装配if(Data.AbilityStatus.MatchesTagExact(FRPGGameplayTags::Get().Abilities_Status_Equipped)){GiveAbilityAndActivateOnce(LoadedAbilitySpec); //应用技能并激活}else{GiveAbility(LoadedAbilitySpec); //只应用不激活}}}bStartupAbilitiesGiven = true;AbilityGivenDelegate.Broadcast();
}
接下来,我们编译打开UE,查看现在角色身上装配的技能,这些技能我们保存需要技能对应的资产数据
接着,我们给一些不需要操作的被动技能添加标签,这个被动技能主要是监听属性加点,我们通过加点是,会发送事件,此技能会接受事件通过GE给角色增加属性值。
我们在技能的数据资产里增加对应的配置,由于不需要显示,我们不需要设置Icon
还有之前制作的眩晕技能也需要配置数据
删除多余的测试技能,就可以去测试。
处理加载时的一些bug
首先,第一个bug是我这边通过存档进入时,激活的技能不显示,这个问题的原因是初始化时,对应的面板控制器没有初始化,不使用存档时没这个问题是因为我们打开对应面板时进行的初始化。
解决方案是,在HUD初始化面板时,我们将对应的控制器都初始化一下即可
第二个问题,被动技能特效无法显示,出现这个问题的原因是因为在ASC通过存档初始化技能时,对应的被动技能效果组件还没有执行绑定监听,解决这个问题的方式是,我们在绑定监听时,调用一次即可。
实现保存场景状态
我们实现了对技能的保存,接下来,我们实现可以在存档里,将角色进入过的场景的状态也保存。
我们要在存档里保存场景的数据,首先在场景里创建对应的数据类型,对于场景的Actor,我们考虑使用结构体保存,并通过UE内置的序列器,进行对Actor的数据进行序列化存储到存档,并在使用的时候,通过反序列化,应用会角色身上。
这里,我们增加两个结构体,一个用于保存关卡场景里的Actor,另一个是保存所在的关卡,这样 ,我们可以通过进入的关卡,获取到对应关卡的Actor数据,并应用回去。
//保存场景中的Actor结构体
USTRUCT()
struct FSavedActor
{GENERATED_BODY()UPROPERTY()FName ActorName = FName();UPROPERTY()FTransform Transform = FTransform();//Actor身上序列号的数据,必须通过UPROPERTY定义过,只在保存存档时使用。UPROPERTY()TArray<uint8> Bytes;
};//自定义运算符==,如果结构体内的ActorName相同,这代表这两个结构体为相同结构体
inline bool operator==(const FSavedActor& Left, const FSavedActor& Right)
{return Left.ActorName == Right.ActorName;
}//地图相关数据保存
USTRUCT()
struct FSavedMap
{GENERATED_BODY()UPROPERTY()FString MapAssetName = FString();UPROPERTY()TArray<FSavedActor> SavedActors;
};
接着,我们在存档类里,添加一个属性,可以通过此属性可以获取到所有保存的关卡数据,并增加两个函数 ,用于获取对应的关卡数据和判断存档里是否有对应关卡的数据。
UPROPERTY()TArray<FSavedMap> SavedMaps;//通过地图名称获取地图数据FSavedMap GetSavedMapWithMapName(const FString& InMapName);//判断存档是否含有对于地图数据bool HasMap(const FString& InMapName);
实现对应的函数,通过遍历判断名称来实现。
FSavedMap ULoadScreenSaveGame::GetSavedMapWithMapName(const FString& InMapName)
{for(const FSavedMap& Map : SavedMaps){if(Map.MapAssetName == InMapName){return Map;}}return FSavedMap();
}bool ULoadScreenSaveGame::HasMap(const FString& InMapName)
{for(const FSavedMap& Map : SavedMaps){if(Map.MapAssetName == InMapName){return true;}}return false;
}
接着,我们增加一个新的接口,新的接口可以用于判断当前场景中的哪些Actor需要保存到存档里
我们命名新接口
需要保存的场景的Actor都需要继承此接口。
我们在接口里增加两个函数,一个是用于判断是否需要修改位置变换,这个功能可以在解密游戏里,解开机关后,开启了某扇密门后,将其保存起来,防止下次还需要继续重新开启。另一个是在从存档里读取数据后,更新Actor。
// 版权归暮志未晚所有。#pragma once#include "CoreMinimal.h"
#include "UObject/Interface.h"
#include "SaveInterface.generated.h"// This class does not need to be modified.
UINTERFACE(MinimalAPI)
class USaveInterface : public UInterface
{GENERATED_BODY()
};/*** */
class RPG_API ISaveInterface
{GENERATED_BODY()// Add interface functions to this class. This is the class that will be inherited to implement this interface.
public://设置Actor是否需要修改位置变换UFUNCTION(BlueprintCallable, BlueprintNativeEvent)bool ShouldLoadTransform();//在存档读取完数据后,调用更新ActorUFUNCTION(BlueprintCallable, BlueprintNativeEvent)void LoadActor();
};
接着,我们修改检查点的类,我们需要将检查点的数据存储到存档里,这里增加了一个变量,用于判断当前检查点是否被激活,并且覆写继承接口的函数。我们不需要修改存档点的位置变换,这里直接返回false,如果像机关密门那种,则需要保存,我们可以设置为true。
将bReached,设置SaveGame时,如果我们将实例序列化存档数据时,它的值将会被存入到存档中,在反序列化时,将存档数据重新设置回来。
/* Save Interface */virtual bool ShouldLoadTransform_Implementation() override { return false; } //是否需要修改变换,检查点不需要virtual void LoadActor_Implementation() override; //通过存档二进制修改Actor数据后,更新Actor/* End Save Interface *///当前检查点是否已经被激活,设置SaveGame表示该值将会被存储到存档文件中UPROPERTY(BlueprintReadOnly, SaveGame)bool bReached = false;
我们实现一下LoadActor函数,在从存档读取数据设置完Actor,调用它实现一些处理。
void ACheckPoint::LoadActor_Implementation()
{if(bReached){HandleGlowEffects();}
}
实现场景状态的存储和读取
要实现场景状态的存储和读取,我们在GameMode里增加两个函数,分别处理存储和读取。
//保存关卡中的状态到当前存档中void SaveWorldState(UWorld* World) const;//从存档中加载当前关卡的状态void LoadWorldState(UWorld* World) const;
首先我们实现对关卡的状态存储,这里说一下逻辑,首先获取到关卡名称,和游戏实例,游戏实例有存档的相关信息,获取到存档对象,判断对应关卡在存档内是否有对应的数据存储,如果没有,新创建一个。
然后获取到对应的关卡数据,将数据内存储的Actor数据清除,遍历关卡内的所有Actor,找到继承保存接口的Actor,创建一个对应Actor的存储数据结构体,通过FMemoryWriter将Actor身上需要保存到存档的数据设置到存档结构体内。
最后,将地图的数据存储到存档对象里。
void ARPGGameMode::SaveWorldState(UWorld* World) const
{//获取关卡名称FString WorldName = World->GetMapName();WorldName.RemoveFromStart(World->StreamingLevelsPrefix); //从关卡名称这里移除指定前缀,当前为移除通常用于标识流式加载的关卡文件前缀//获取到游戏实例URPGGameInstance* RPGGI = Cast<URPGGameInstance>(GetGameInstance());check(RPGGI);//获取存档if(ULoadScreenSaveGame* SaveGame = GetSaveSlotData(RPGGI->LoadSlotName, RPGGI->LoadSlotIndex)){if(!SaveGame->HasMap(WorldName)){//如果存档不包含对应关卡内容,将创建一个对应的数据结构体存储FSavedMap NewSavedMap;NewSavedMap.MapAssetName = WorldName;SaveGame->SavedMaps.Add(NewSavedMap);}//获取对应的存档关卡数据结构体FSavedMap SavedMap = SaveGame->GetSavedMapWithMapName(WorldName);SavedMap.SavedActors.Empty(); //存储的内容//使用迭代起,便利场景里的每一个Actor,将需要保存Actor数据保存到结构体内for(FActorIterator It(World); It; ++It){AActor* Actor = *It;//判断Actor是否存在,并判断Actor是否需要存储if(!IsValid(Actor) || !Actor->Implements<USaveInterface>()) continue;//创建存储结构体FSavedActor SavedActor;SavedActor.ActorName = Actor->GetFName();SavedActor.Transform = Actor->GetTransform();//创建一个 FMemoryWriter,用于将数据写入SavedActor.BytesFMemoryWriter MemoryWriter(SavedActor.Bytes);//创建一个序列化器,将对象的成员以名称和值的形式保存到 MemoryWriter。FObjectAndNameAsStringProxyArchive Archive(MemoryWriter, true);Archive.ArIsSaveGame = true; //设置序列化方式为保存到存档的模式//将Actor所需要保存的数据写入到Archive,Archive将把数据存储到SavedActor.BytesActor->Serialize(Archive);SavedMap.SavedActors.AddUnique(SavedActor);}//找到对应的名称的结构体,将数据存储到存档对象内for(FSavedMap& MapToReplace : SaveGame->SavedMaps){if(MapToReplace.MapAssetName == WorldName){MapToReplace = SavedMap;}}//保存存档UGameplayStatics::SaveGameToSlot(SaveGame, RPGGI->LoadSlotName, RPGGI->LoadSlotIndex);}
}
接着是加载关卡状态,我们通过关卡名称和游戏实例获取到存档实例,判断存档实例是否存在此关卡的存档数据。
如果存在此关卡数据,我们将遍历此关卡的所有Actor,如果Actor包含存储接口,我们将判断存档里是否存储了此Actor对应的数据,然后通过MemoryReader读取存档数据,进行反序列化,将数据应用回Actor。
最后通过接口函数,调用Actor更新自身状态。
void ARPGGameMode::LoadWorldState(UWorld* World) const
{//获取关卡名称FString WorldName = World->GetMapName();WorldName.RemoveFromStart(World->StreamingLevelsPrefix); //从关卡名称这里移除指定前缀,当前为移除通常用于标识流式加载的关卡文件前缀//获取到游戏实例URPGGameInstance* RPGGI = Cast<URPGGameInstance>(GetGameInstance());check(RPGGI);//判断获取的存档是否存在if(UGameplayStatics::DoesSaveGameExist(RPGGI->LoadSlotName, RPGGI->LoadSlotIndex)){//获取存档ULoadScreenSaveGame* SaveGame = Cast<ULoadScreenSaveGame>(UGameplayStatics::LoadGameFromSlot(RPGGI->LoadSlotName, RPGGI->LoadSlotIndex));if(SaveGame == nullptr){UE_LOG(LogRPG, Error, TEXT("加载对应存档失败"));}//判断存档是否含有对应关卡的数据if(SaveGame->HasMap(WorldName)){//遍历场景内的所有Actor,寻找存档内对应的数据并应用到场景for(FActorIterator It(World); It; ++It){AActor* Actor = *It;if(!Actor->Implements<USaveInterface>()) continue;//遍历存档里对应关卡的所有actor数据for(FSavedActor SavedActor : SaveGame->GetSavedMapWithMapName(WorldName).SavedActors){//查找到对应的actor的存档数据if(SavedActor.ActorName == Actor->GetFName()){//判断当前Actor是否需要设置位置变换if(ISaveInterface::Execute_ShouldLoadTransform(Actor)){Actor->SetActorTransform(SavedActor.Transform);}//反序列化,创建一个FMemoryReader实例用于从二进制数据中读取内容FMemoryReader MemoryReader(SavedActor.Bytes);//FObjectAndNameAsStringProxyArchive 代理类,用于序列化和反序列化对象的属性 true:表示允许使用字符串形式的对象和属性名称(便于调试和可读性)。FObjectAndNameAsStringProxyArchive Archive(MemoryReader, true);Archive.ArIsSaveGame = true; //指定反序列化是用于加载存档数据。Actor->Serialize(Archive); //执行反序列化,将二进制数据设置到actor属性上//修改Actor上的属性后,调用函数更新Actor的显示ISaveInterface::Execute_LoadActor(Actor);}}} }}
}
实现场景存储和读取
对应的函数实现了,最后一步,我们需要知道在什么时候存储和什么时候去读取。
存储我们选择在玩家角色激活检查点时,我们将bReached设置为true,并调用保存状态函数,将数据保存到关卡内。
void ACheckPoint::OnSphereOverlap(UPrimitiveComponent* OverlappedComponent, AActor* OtherActor, UPrimitiveComponent* OtherComp, int32 OtherBodyIndex, bool bFromSweep, const FHitResult& SweepResult)
{//if(OtherActor->ActorHasTag("Player")) //如果只需要判断是不是玩家角色通过标签判断即可if(OtherActor->Implements<UPlayerInterface>()){//设置当前检查点已被玩家激活bReached = true;if(ARPGGameMode* RPGGameMode = Cast<ARPGGameMode>(UGameplayStatics::GetGameMode(this))){//保存场景状态RPGGameMode->SaveWorldState(GetWorld());}//修改存档当的检测点IPlayerInterface::Execute_SaveProgress(OtherActor, PlayerStartTag);//如果与碰撞体重叠的是HandleGlowEffects();}
}
在读取时,我们选择在玩家PossessedBy里,它将调用加载存档函数,我们将读取写在读取完技能之后,实现场景的加载。
最后,测试即可。