王巍
博客地址:OneV's Den
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江湖人称喵神,目前就职于line。喵神的博客涉及方面比较广, 有Obejctive-C, Swift, SwiftUI, Unity等等。博客内容很有深度,非常值得关注。
戴铭
博客地址:戴铭的博客
git地址:ming1016 (戴铭) · GitHub
《iOS开发高手课》和《跟戴铭学iOS编程》作者,前滴滴出行技术专家。
郭曜源
博客地址:Garan no dou | 一只魔法师的工坊
git地址:ibireme · GitHub
著名的YYKit作者,博客内容更多的是Obejctive-C相关, 其中有不少性能优化相关的,目前更新较少。
念茜
博客地址:念茜_【Android 系统与应用】,【iOS 应用程序开发】,【Qt 应用程序开发】-CSDN博客
安全大佬,博客内容包含iOS和安卓,主要是安全攻防方面,也包含一些其他技术内容。博客似乎搬家了,但没找到新的。
bang
博客地址:bang’s blog git地址:bang590 (bang) · GitHub
JSPatch作者。博客技术内容主要是Obejctive-C,目前更新也比较少。
Kenshincui
博客地址:https://www.cnblogs.com/kenshincui/
NSHipster
博客地址:NSHipster
博客内容内容较广,有Obejctive-C, Swift, CoCoa, Xcode等等。
唐巧
博客地址:唐巧的博客
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就职于猿辅导,首届国内Swift开发者大会的组织者。博客更新率较高,但目前比较少涉及具体的技术问题。
黄文臣
博客地址:黄文臣_iOS开发详解,iOS进阶,Swift入门教程(1.0)-CSDN博客
抖音iOS架构师, 内容涉及iOS音视频,汇编,动画等方面。
李忠
博客地址:Limboy
来自蘑菇街,RAC实践的国内先驱者。博客更新率较高,但已经比较少涉及一些具体的技术问题。
萧宸宇
博客地址:Ewan's Blog
博客中内容涉及较广,其中包含了许多iOS开发的文章。
ina
博客地址:IAN博客 | 苹果技术分享网
iOS & macOS 开发者|独立博客博主
sunny
博客地址:sunnyxx的技术博客
git地址:sunnyxx (Yuan Sun) · GitHub
博客目前已经很久不更新了,但有很多文章放到现在也值得一看。
阿毛
博客地址:https://xiangwangfeng.com/
git地址:xiangwangfeng (阿毛) · GitHub
Tualatrix Chou
博客地址:I'm TualatriX
王令天下的Blog
博客地址:码农人生
学习Flutter的同学可以关注一下。
码农人生
博客地址:码农人生
已经很久不更新,iOS音视频相关。
iOS 整体架构
iOS 整体框架及类继承框架图 - 简书
002-知识体系| iOS系统整体框架及类继承框架图-综述 - 掘金
001-知识体系|建立自己的iOS知识体系 - 掘金
Cocoa Touch Layer:
触摸层提供应用基础的关键技术支持和应用的外观。如NotificationCenter的本地通知和远程推送服务,iAd广告框架,GameKit游戏工具框架,消息UI框架,图片UI框架,地图框架,连接手表框架,UIKit框架、自动适配等等Media Layer:
媒体层提供应用中视听方面的技术,如图形图像相关的CoreGraphics,CoreImage,GLKit,OpenGL ES,CoreText,ImageIO、QuartzCore等等。声音技术相关的CoreAudio,OpenAL,AVFoundation,视频相关的CoreMedia,Media Player框架,音视频传输的AirPlay框架等等Core Services Layer:
系统服务层提供给应用所需要的基础的系统服务。如Accounts账户框架,广告框架,数据存储框架,网络连接框架,地理位置框架,运动框架等等。这些服务中的最核心的是CoreFoundation和Foundation框架,定义了所有应用使用的数据类型。CoreFoundation是基于C的一组接口,Foundation是对CoreFoundation的OC封装Core OS Layer:
系统核心层包含大多数低级别接近硬件的功能,它所包含的框架常常被其它框架所使用。Accelerate框架包含数字信号,线性代数,图像处理的接口。针对所有的iOS设备硬件之间的差异做优化,保证写一次代码在所有iOS设备上高效运行。CoreBluetooth框架利用蓝牙和外设交互,包括扫描连接蓝牙设备,保存连接状态,断开连接,获取外设的数据或者给外设传输数据等等。Security框架提供管理证书,公钥和私钥信任策略,keychain,hash认证数字签名等等与安全相关的解决方案。
iOS UIView 和 CALayer
UIView 和 CALayer 的关系
iOS-UIView和CALayer的关系 - 简书
iOS 中 UIView 和 CALayer 的关系 - 掘金
- UIView 是UIKit 中的类,继承于UIResponse,可以响应事件。
- CALayer 是 QuartzCore 中的类,继承于NSObject,负责绘制内容、动画,不能响应事件。
CALayer anchorPoint 和 Position
了解CALayer隐式动画
响应者链机制及其应用
史上最详细的iOS之事件的传递和响应机制-原理篇 - 简书
iOS响应者链、事件的传递 - 简书
事件的传递: Hittest 和 PointInside
当一个事件发生后,事件会从父控件传给子控件,也就是说由UIApplication -> UIWindow -> UIView -> subview, 从 SubView数组最后一个开始hittest, 以上就是事件的传递,也就是寻找最合适的view的过程。
拦截事件处理
在父控件的hitTest:withEvent:中返回子控件作为最合适的view!因为hittest 是从 SubView数组最后一个开始,有可能最合适的view 比想要指定的view 后添加
事件的响应: touchsBegin
接下来是事件的响应。首先看SubView能否处理这个事件,如果不能则会将事件传递给其上级视图(SubView的superView);如果上级视图仍然无法处理则会继续往上传递;一直传递到视图控制器view controller,首先判断视图控制器的根视图view是否能处理此事件;如果不能则接着判断该视图控制器能否处理此事件,如果还是不能则继续向上传 递;(对于第二个图视图控制器本身还在另一个视图控制器中,则继续交给父视图控制器的根视图,如果根视图不能处理则交给父视图控制器处理);一直到 window,如果window还是不能处理此事件则继续交给application处理,如果最后application还是不能处理此事件则将其丢弃
在事件的响应中,如果某个控件实现了touches...方法,则这个事件将由该控件来接受,如果调用了[supertouches….];就会将事件顺着响应者链条往上传递,传递给上一个响应者;接着就会调用上一个响应者的touches….方法
override func hitTest(_ point: CGPoint, with event: UIEvent?) -> UIView? {if isHidden == true || alpha < 0.05 || isUserInteractionEnabled == false {return super.hitTest(point, with: event)}else{if self.point(inside: point, with: event) {return super.hitTest(point, with: event)}else{//1.有subView时交给subView 去响应for subview in self.subviews{let coverPoint = self.convert(point, to: subview)return subview.hitTest(coverPoint, with: event)}//2.没有subView时交给自己来响应,也就是说你无论在哪儿点击都会响应(扩大点击区域)//当然这里如果你想扩大到一定的返回,可以在此处加限制let isResponse:Bool = falseif isResponse {return self}else {return nil}//3.如果你不想当没有subView时就随便响应,j就返回nilreturn nil}}
}
了解UITouch 和 UIEvent
应用
1. hittest 扩大按钮点击范围: iOS 扩大UIButton的点击范围 - 简书
@implementation CustomButton- (BOOL)pointInside:(CGPoint)point withEvent:(UIEvent *)event {// 扩大点击区域的宽度和高度CGFloat expandWidth = 20.0;CGFloat expandHeight = 20.0;// 负值会让响应区域扩大CGRect largerArea = CGRectInset(self.bounds, -expandWidth, -expandHeight);// 返回点是否在扩展后的区域内return CGRectContainsPoint(largerArea, point);
}@end
2. 管理点击事件
UIResponder 的 nextResponder属性:响应链之nextResponder - 简书
动画
iOS开发系列--让你的应用“动”起来 - KenshinCui - 博客园
iOS动画-CAAnimation使用详解 - 简书
动画类型
- CALayer(bounds,position,anchorPoint,transform等)
- Core Animation(基础动画,关键帧动画,动画组,转场动画,逐帧动画)
- UIView动画封装(基础动画,关键帧动画,转场动画)
UIView封装动画存在的问题:
1:不能控制动画的暂停
2:不能进行动画的组合
。。。
这里就需要了解iOS的核心动画Core Animation(包含在Quartz Core框架中)。在iOS中核心动画分为几类:基础动画、关键帧动画、动画组、转场动画。
应用
按钮缩放、抖动动画(使用CAKeyframe实现)
iOS呼吸动画 | 迈腾大队长
https://www.cnblogs.com/sundaysgarden/articles/9252348.html
Lottie 和 PAG
从解码渲染层面对比 PAG 与 lottie - 简书
配置文件
Lottie: Json
PAG: 自研二进制文件
了解Lottie Json 文件大概内容,如何修改
性能优化
卡顿优化、内存优化、启动优化、WKWebview 启动优化、包体积优化、
CPU 占用率
、使用时崩溃率
、耗电量监控
、流量监控
、网络状况监控
、等等
iOS - 性能优化 - 简书
iOS面试题:对程序性能的优化你有什么建议? - 简书
内存优化
深入探索iOS 内存优化
内存管理-内存分区
iOS 内存五大区 - 简书
- 堆区:是由程序员分配和释放,用于存放运行中被动态分配的内存段。大小不定,可增加和缩减。
- 栈区:栈是由编译器分配和释放,用于存放程序临时创建的变量、函数的参数、局部变量等。
- 全局(静态)区:是编译时分配的内存空间,在程序运行过程中,此内存中的数据一直存在,程序结束后由系统释放。
static
修饰的变量(全局变量)始终保存到常量区。 - 常量区:是编译时分配的内存空间,在程序结束后由系统释放。存放的是常量,是一块特殊的区域。
- 代码区:用来存放函数的二进制代码,它是可执行程序在内存中的镜像。代码段需要防止在运行时被非法修改,只允许读操作,不允许写操作。
内存问题
iOS 内存优化之工具介绍 - 掘金
iOS 内存泄漏排查方法及原因分析 - 简书
- 内存泄漏:是指申请的内存空间使用完毕之后未回收,主要由循环引用引起,例如block 里引用self,delegate 没有使用weak 修饰,Timer 定时器没有 invalidate, 置为 nil
- 野指针:是指引用一个已经释放的内存空间,例如assign 修饰对象,对象创建即释放,只剩一个指针。
- 内存溢出:是指程序在申请内存时,没有足够的内存空间供其使用。
内存问题检测
iOS 内存泄露、野指针调试技巧_weixin_30515513的博客-CSDN博客
- 野指针:选中Edit Scheme,并点击 Run -> Diagnostics -> Enable Zombie Objects 设置
完 之 后,重新运行。
- 内存泄漏:Analyzer(静态分析);MLeaksFinder (第三方工具);Instruments Leaks (动态检测);排除法
引用计数(ARC, MRC)
+1:alloc, retain, copy,mutableCopy,new
-1:release
引用计数为0,对象释放; 谁引用,谁释放
属性修饰符
IOS中(assign,retain,copy,weak,strong)的区别以及nonatomic的含义
MRC: assign,retain,copy
ARC: strong,weak
readwrite, nonatomic
Weak 和 Unowned
weak
- 用于避免强引用循环。
- 当引用的对象被释放后,weak引用会自动被设置为nil,避免了悬挂指针(dangling pointers)。
- 可以在声明时使用可选类型(optional)来表示weak引用,因为它可能为nil。
unowned
- 也用于避免强引用循环。
- 不会被自动设置为nil,所以在对象被释放后,如果你访问了一个unowned引用,会导致野指针(野引用)错误。
- 通常用于你确切知道引用的对象在引用生命周期内不会被释放的情况,否则会导致崩溃。
卡顿优化
卡顿原因
iOS 保持界面流畅的技巧 | Garan no dou
iOS 底层 - 性能优化之CPU、GPU - 简书
iOS 底层原理 - 性能优化 - 知乎
计算机系统中 CPU、GPU、显示器是协同工作的。CPU 计算好显示内容(如视图的创建、布局计算、图片解码、文本绘制等)提交到 GPU,由 GPU 进行变换、合成、渲染,GPU 渲染完成后将渲染结果放入帧缓冲区,随后视频控制器会按照 VSync 信号逐行读取帧缓冲区的数据,经过可能的数模转换传递给显示器显示。
优化方案
CPU
- 耗时操作放入子线程;如图片解码、尺寸计算、文本绘制等;
- 控制线程的最大并发数量;
- 提前计算好布局,在有需要的时候一次性调整对应属性,不要多次修改;
- 尽量用轻量级的对象 如:不用处理事件的 UI 控件可以考虑使用 CALayer;
- 不要频繁地调用
UIView
的相关属性 如:frame、bounds、transform 等;
GPU