您的位置:首页 > 汽车 > 时评 > 泉州网页_承德网站建设作用_兰州seo培训_上海最新发布

泉州网页_承德网站建设作用_兰州seo培训_上海最新发布

2025/1/2 2:01:52 来源:https://blog.csdn.net/qq_69383179/article/details/143833217  浏览:    关键词:泉州网页_承德网站建设作用_兰州seo培训_上海最新发布
泉州网页_承德网站建设作用_兰州seo培训_上海最新发布

%告知你胜利的方式%
如果vism的第0项vmp或者vism为空,那么开门,并头删
%开始前画“#”以用来告知人们地牢的变化%
%如果玩家踏进新的地牢(具体位置:&strmap[9][1])(!b),b设为真,并重置怪物生成和地牢生成(vism无时BOSS战(+))%
%如果进门,那么重置地牢('*' --> ' '),并把b设为假%
%玩弹怪依次动%
%地牢的生成%
%下一地牢初始化%
%玩动%
%怪物死%
%怪物动%
把怪物“o”转换成其他怪物
%如果该地只有一个怪物,那么设怪物所在的位置为空格%
%删除怪物%
%**会变**%
否(break)
break
break
break
是(break)
是(break)
否(清屏)
等待0.1秒并清屏
等待0.1秒并清屏
break
break
否(break)
否(break)
否(break)
否(break)
否(break)
break
break
否(break)
break
break
break
否(break)
break
break
break
否(break)
break
break
break
否(break)
break
break
是(清屏)
等待0.01秒
等待0.1秒
break
清屏
否(等待0.1秒并清屏)
0 == (!bb) * (d + 1)?
输出“很遗憾,你输了\​n”
1 == (!bb) * (d + 1) || 2 == (!bb) * (d + 1)?
输出“恭喜你,你赢了\​n”
3 == (!bb) * (d + 1)
输出“@------------------@\​n”
输出“| |\​n”
输出“| 恭喜你,你赢了 |\​n”
输出“| |\​n”
输出“@------------------@\​n”
4 == (!bb) * (d + 1)
设i为0
i < 15?
执行win函数,参数有整型i
i自增1
设i为0
i < 27?
把字符串tempstr跟二维字符数组tempstra的第i模上9的结果项的值给连接起来
执行系统命令,命令为字符串tempstr
设字符串tempstr的第7项为0
i自增1
把背景色设为黑色,前景色设为淡绿色
(vism.empty() || vism.front().vmp.empty()) && '*' == strmap[9][10]?
设二维字符数组strmap第9行第10列的元素为空格
删除装着结构体isv的vector容器vism的第0项
vism.size()?
定义用于装draw结构体的vector容器的迭代器it为装draw结构体的vector容器的数组vmd的第5减装结构体isv的vector容器vism的大小的结果项的起始迭代器
&strmap[9][0] == cp && vmd[5 - vism.size()].back().iwalk + 1?
定义字符指针drawcp为二维字符数组strmap第迭代器it指向的成员函数ix行第迭代器it指向的成员函数iy列的元素地址
it->iwalk + 1?
把解引用的drawcp设为字符“#”
把drawcp向右移动1加上10乘迭代器it指向的成员函数brd的结果位
it指向的成员函数iwalk自减1
把迭代器it给向右移动一位
!b && (&strmap[9][1] == cp || &strmap[8][1] == cp)?
设b为1
设二维字符数组strmap第9行第0里的元素为字符“*”
设i为1
i < 10?
设ch为1
ch < 10?
'#' == strmap[i][ch]?
设二维字符数组strmap第ch行第i列的元素为空格
ch自增1
i自增1
把二维字符数组strmap的内容全都拷贝到二维字符数组strmapr的里面去
设二维字符数组strmapr的第9行第1列的元素为空格
设ch为0
vism.front().vmp[ch] != vism.front().vmp.back()?
'X' == vism.front().vmp[ch]->getm()?
执行装结构体isv的vector容器vism的第0项的成员变量vmp的第ch项强转成new出来的怪物MX指向的exset方法,参数有二维字符数组strmap
ch自增1
'X' == vism.front().vmp[ch]->getm()?
执行装结构体isv的vector容器vism的第0项的成员变量vmp的第ch项强转成new出来的怪物MX指向的exset方法,参数有二维字符数组strmap
设ch为0
vism.front().vmp.size() != ch?
把解引用的装结构体isv的vector容器vism的第0项的成员变量vmp的第ch项指向的方法getcp设为装结构体isv的vector容器vism的第0项的成员变量vmp的第ch项指向的方法getm返回的字符
ch自增1
0 == vism.front().id?
设ch为3
ch < 8?
设i为3
i < 8?
设二维字符数组strmap第ch行第i列的元素为字符“*”
i自增1
ch自增1
把有10个整型的数组arr初始化为1, 2, 5, 2, 7, 1, 1, 8, 6和7
设i为0
i < 10?
如果i不等于8,那么把二维字符数组strmap第arr的第i项的值行第arr的i加1项的值列的元素设为字符“*”,否则先把二维字符数组strmap第7行第7列的元素设为空格,再把二维字符数组strmap第arr的第i项的值行第arr的i加1项的值列的元素也设为空格
i自增2
1 == vism.front().id?
把二维字符数组strmap第2行第8列的元素设为字符“*”
2 == vism.front().id?
把二维字符数组strmap第4行第6列的元素设为字符“*”
把二维字符数组strmap第7行第7列的元素设为字符“*”
3 == vism.front().id?
把有6个字符指针的数组cparr初始化为&strmap[2][4], &strmap[4][1], &strmap[4][7], &strmap[8][1], &strmap[8][7]和&strmap[6][4]
设ch为0
ch < 3?
设i为0
i < 6?
ch自增1
4 == vism.front().id?
设i为2
i < 9?
设ch为2
ch < 9?
把二维字符数组strmap第i行第ch列的元素设为字符“*”
ch自增2
i自增2
把有12个整型的数组arr初始化为8, 5, 6, 3, 6, 7, 4, 5, 8, 9, 4和1
设i为0
i < 12?
把二维字符数组strmap第整型数组arr的第i项的值行第整型数组arr的第i加1列的元素设为字符“*”
i自增2
6 == vism.front().id?
把有5个整型的数组temparr初始化为8,5,2,4和9%8,5 5,2 2,4 4,9%
ch < 4?
把二维字符数组strmap第2行第ch列的元素设为字符“*”
把二维字符数组strmap第5行第ch加3列的元素设为字符“*”
把二维字符数组strmap第8行第ch加6列的元素设为字符“*”
ch自增1
8 == vism.front().id?
设ch为2
ch < 5?
把二维字符数组strmap第7行第ch列的元素设为字符“*”
把二维字符数组strmap第7行第ch加4列的元素设为字符“*”
把二维字符数组strmap第4行第ch加1列的元素设为字符“*”
ch自增1
把二维字符数组strmap第4行第5列的元素设为字符“*”
把二维字符数组strmap第7行第5列的元素设为字符“*”
10 == vism.front().id?
设i为1
i < 10?
设ch为1
ch < 10?
'#' == strmap[i][ch]?
设二维字符数组strmap第i行第ch列的元素为空格
ch自增1
i自增1
设i为2
i <= 8?
设ch为4
ch < 7?
设二维字符数组strmap第i行第ch列的元素为字符“+”
设二维字符数组strmap第ch行第i列的元素为字符“+”
ch自增1
设ch为2
ch <= 8?
'+' != strmap[i][ch]?
设二维字符数组strmap第i行第ch列的元素为字符“-”
'+' != strmap[ch][i]?
设二维字符数组strmap第ch行第i列的元素为字符“-”
ch自增1
i自增6
设i为2
i <= 8?
设ch为2
ch <= 8?
'-' != strmap[i][ch]?
设二维字符数组strmap第i行第ch列的元素为字符“*”
'+' != strmap[i][ch]?
ch自增1
i自增1
设二维字符数组strmap第5行第1列的元素为字符“*”
设二维字符数组strmap第5行第9列的元素为空格
7 == vism.front().id?
9 == vism.front().id?
设ch为2
ch < 9?
把二维字符数组strmap第ch行第ch列的元素设为字符“*”
把二维字符数组strmap第ch行第10减ch列的元素设为字符“*”
ch < 6?
把二维字符数组strmap第整型数组temparr的第ch减2项的值行第整型数组temparr的第ch减1项的值列的元素设为字符“*”
ch自增1
把解引用的字符数组cparr的第i项设为字符“*”,并使字符数组cparr的第i项向右移动一位
i自增1
设二维字符数组strmap第i行第ch列的元素为空格
设ch为1
bb && 'P' == strmap[9][10]?
设b为0
定义用于装结构体trir的vector容器的迭代器it为玩家射出的子弹的起始迭代器
p.sgetxyhs()->end() != it?
'*' != *it->cp?
把迭代器it给向右移动一位
设i为0
i < 10?
执行Player对象p的printmap方法,参数有二维字符数组strmap的地址,布尔值ba,整型i和整型iunmd
!i?
设二维字符数组strmap第9行第0列的元素为空格
i自增1
清除玩家射出的子弹里的所有子弹
设解引用的迭代器it指向的成员变量cp设为空格
设二维字符数组strmap第9行第10列的地址为字符“*”%分界%
设二维字符数组strmap第9行第0列的地址为字符“P”%分界%
1 != vism.size()?%恢复血量%
temparrb[d * 2] && temparra[d] > p.sgetxyhs(HEAL)?%恢复血量%
temparrb[d * 2 + 1] && temparra[d] > p.sgetxyhs(HEAL)?
Player对象p的生命值自加1%恢复血量%
设ba为0%恢复血量%
执行Player对象p的printmap方法,参数有二维字符数组strmap的地址,布尔值ba,11和整型iunmd
把有8个布尔值的数组temparrb分别初始化为1, 1, !(rand() % 2), 1, !(rand() % 4), !(rand() % 2), 0和0
设cp为二维字符数组strmap第9行第0列的地址%并把cp设为&strmap[9][0]%
Player对象p的生命值自加1%恢复血量%
执行Player对象p的shootmove方法,参数有二维字符数组strmap的地址和1%子弹动%
b && '*' == strmap[9][10]?
定义用于装new出来的怪物对象的vector容器的迭代器it为装结构体isv的vector容器vism的第0项的成员变量vmp的起始迭代器
!vism.front().vmp.empty() && '+' != (*vfvp)->getm()?
vism.front().vmp.end() == ++vfvp?
定义用于装new出来的怪物对象的vector容器的迭代器it为装结构体isv的vector容器vism的第0项的成员变量vmp的起始迭代器
vism.front().vmp.end() != it?
执行解引用迭代器it指向的hunt方法,无参
执行解引用迭代器it指向的mosterdo方法,无参
执行解引用迭代器it指向的hunt方法,无参
把迭代器it给向右移动一位
定义用于装结构体trir的vector容器的迭代器it为玩家射出的子弹的起始迭代器
p.sgetxyhs()->end() != it
-2 >= it->iy?
迭代器it指向的成员变量iy自增1
把迭代器it给向右移动一位
把装结构体isv的vector容器vism的第0项的成员变量vmp里的元素都执行一遍MShow函数
1 == vism.size() && bb && (!bosswait || (bosswait--, 0))?
定义字符指针setcp为二维字符数组strmap第5行第5列的元素地址
把装new出来的怪物M_o的vector容器vo往后添加new出来的怪物M_o对象
把装结构体isv的vector容器vism的第0项的成员变量vmp往后添加装new出来的怪物M_o的vector容器vo的最后项
执行装结构体isv的vector容器vism的第0项的成员变量vmp的最后项指向的set方法,参数有玩家射出的子弹,字符指针setcp的地址和5
设bosswait为15
' ' != strmap[9][10]?
对装结构体isv的vector容器vism的第0项的成员变量vmp里的元素用cmpm伪函数进行排序
!vism.front().vmp.empty() && vism.front().vmp.front()->getheal() < 1?
-1 == vism.front().vmp.front()->getheal()?
定义整型ir为0
'*' != *vism.front().vmp.back()->getcp()?
把解引用的装结构体isv的vector容器vism的第0项的成员变量vmp的第ch项指向的方法getcp设为装结构体isv的vector容器vism的第0项的成员变量vmp的第ch项指向的方法getm返回的字符
'X' == vism.front().vmp.back()->getm()?
执行装结构体isv的vector容器vism的第0项的成员变量vmp的第ch项强转成new出来的怪物MX指向的exset方法,参数有二维字符数组strmapr
'X' == vism.front().vmp.front()->getm()?
把解引用的装结构体isv的vector容器vism的第0项的成员变量vmp的第0项指向的getcp方法的返回值设为强转成new出来的怪物MX对象的装结构体isv的vector容器vism的第0项的成员变量vmp的第0项的盖住的块
'*' != *vism.front().vmp.front()->getcp()?
把解引用的装结构体isv的vector容器vism的第0项的成员变量vmp的第0项指向的getcp方法的返回值设为空格
'+' == vism.front().vmp.front()->getm()?
把装结构体isv的vector容器vism的第0项的成员变量vmp里的元素都执行一遍setMempty函数
清除装结构体isv的vector容器vism的第0项的成员变量vmp里的所有元素
设bb为0
1 == (bc ? 2 : ir = rand() % 4)?(这里的rand()是指只随机选值一次的随机值)
把装new出来的怪物对象的vector容器mpv往后添加new出来的怪物MUD对象
2 == (bc ? 2 : ir = rand() % 4)?(这里的rand()是指只随机选值一次的随机值)
把装new出来的怪物对象的vector容器mpv往后添加new出来的怪物MO对象
3 == (bc ? 2 : ir = rand() % 4)?(这里的rand()是指只随机选值一次的随机值)
把装new出来的怪物对象的vector容器mpv往后添加new出来的怪物MX对象
1 == (bc ? (bc = 0, 2) : ir)?
执行装结构体isv的vector容器vism的第0项的成员变量vmp的最后项指向的set方法,参数有玩家射出的子弹,字符指针cpa的地址,2,空指针,空指针,空指针,0,0,随机值模上2的结果和随机值模上2的结果%怪物“^”%
2 == (bc ? (bc = 0, 2) : ir)?
执行装结构体isv的vector容器vism的第0项的成员变量vmp的最后项指向的set方法,参数有玩家射出的子弹,字符指针cpa的地址,3,装二级字符指针和枚举WASD的map容器em的地址,空指针,空指针,整型mx和整型my%怪物“O”%
3 == (bc ? (bc = 0, 2) : ir)?
执行装结构体isv的vector容器vism的第0项的成员变量vmp的最后项指向的set方法,参数有玩家射出的子弹,字符指针cpa的地址,5,空指针,字符指针cp的地址和二维字符数组strmap的地址%怪物“X”%
设mx为字符指针cpa与二维字符数组strmap第0行第0列的元素地址之间的元素个数除以11的结果
设my为字符指针cpa与二维字符数组strmap第0行第0列的元素地址之间的元素个数模上11的结果
把迭代器it给向右移动一位
把解引用的装结构体isv的vector容器vism的第0项的成员变量vmp的第0项指向的getcp方法的返回值设为空格
把cpa向右移动数组arr的第ira项的值位
bb?
删除装结构体isv的vector容器vism的第0项的成员变量vmp的第0项
定义用于装new出来的怪物对象的vector容器的迭代器it为装结构体isv的vector容器vism的第0项的成员变量vmp的起始迭代器
it != vism.front().vmp.end()?
vism.front().vmp.front()->getcp() == (*it)->getcp()?
'*' != *vism.front().vmp.front()->getcp() && it == vism.front().vmp.end()?
定义整型isummon为0
isummon >> ira & 1?
255 != isummon?
0 == (bc ? 2 : ir = rand() % 4)?(这里的rand()是指只随机选值一次的随机值)
把装new出来的怪物对象的vector容器mpv往后添加new出来的怪物Mand对象
把装结构体isv的vector容器vism的第0项的成员变量vmp往后添加装new出来的怪物对象的vector容器mpv的最后项
定义字符指针cpa为空指针
定义整型mx为0
定义整型my为0
把有8个元素的常量整型数组arr初始化为-12, -11, -10, -1, 1, 10, 11和12
255 != isummon && (!cpa || ' ' != *cpa || ('X' == mpv.back()->getm() && (cpa == &strmap[9][1] || '@' == *cpa || '@' == *(cpa - 1) || '@' == *(cpa + 1) || cpa == cp || '*' == *(cpa - 1) || '*' == *(cpa + 1) || 'X' == *(cpa - 1) || 'X' == *cpa || 'X' == *(cpa + 1))))?
设cpa为装结构体isv的vector容器vism的第0项的成员变量vmp的第0项指向的getcp方法返回的值
定义ira为随机值模上8的结果
定义整型imx为装结构体isv的vector容器vism的第0项的成员变量vmp的第0项指向的getcp方法返回的值与二维字符数组第0行第0列的地址之间的元素个数除以11的结果
定义整型imy为装结构体isv的vector容器vism的第0项的成员变量vmp的第0项指向的getcp方法返回的值与二维字符数组第0行第0列的地址之间的元素个数模上11的结果
把有8个布尔值的boolarr初始化为(imx || imy), !!imx, (imx || 10 != imy), !!imy, 10 != imy, (10 != imx || imy), 10 != imx, (imx || 10 != imy)
boolarr[ira]?
0 == (bc ? (bc = 0, 2) : ir)?
执行装结构体isv的vector容器vism的第0项的成员变量vmp的最后项指向的set方法,参数有玩家射出的子弹,字符指针cpa的地址,3,空指针,空指针,空指针,0,0和随机值模上2的结果%怪物“&”%
iunmd || ' ' == *cp || '@' == *cp?
Player对象p的血量自减1
设iunmd为2
输出“\​a”
ishoot > 0?
'a' == ch?
执行Player对象p的left_move方法,参数有字符指针cp的地址
执行Player对象p的upOrDown方法,参数有字符指针cp的地址
ishoot自减1
'd' == ch?
执行Player对象p的right_move方法,参数有字符指针cp的地址
'w' == ch?
执行Player对象p的jump方法,参数有字符指针cp的地址
'z' == ch?
执行Player对象p的shoot方法,整型ishoot和参数有字符指针cp的地址
p.sgetxyhs(HEAL) && (bb || 'P' != strmap[9][10])?
定义怪物MO对象mo
把Player对象p的x坐标设为字符指针cp与二维字符数组strmap第0行第0列的地址之间的元素个数除以11的结果
把Player对象p的y坐标设为字符指针cp与二维字符数组strmap第0行第0列的地址之间的元素个数模上11的结果
执行怪物MO对象mo的set_s_pxy方法,参数有Player对象p的x坐标和Player对象p的y坐标
执行Player对象p的shootmove方法,参数有二维字符数组strmap的地址和0%子弹删%
执行Player对象p的printmap方法,参数有二维字符数组strmap,布尔值ba和整型iunmd%显示游戏的游玩界面%
设ba为1
把ch设为你输入的字符
清空缓冲区
'*' != *cp?
把解引用的cp设为空格
isummon自增1向左按位移动ira位的结果
iunmd || ' ' == *cp || '@' == *cp?
'*' != *cp?
设ba为0%恢复血量%
iunmd?
iunmd自减1
把有6个字符的字符串tempstrb初始化为“C2AA7”%胜利%
设字符串str的第7项为字符串tempstrb第bb的取反值乘以d加1的结果的结果项
执行系统命令,命令为字符串str
把装new出来的怪物对象的vector容器mpv里的元素都执行一遍del函数%释放mpv和vo里new出来的怪物对象%
把装new出来的怪物M_o的vector容器vo里的元素都执行一遍delvo函数%释放mpv和vo里new出来的怪物对象%
结束
把解引用的cp设为字符“P”
Player对象p的血量自减1
设iunmd为2
输出“\​a”
删除装结构体isv的vector容器vism的第0项的成员变量vmp的最后项元素
继承
用于实现
«抽象类Abstract»
moster
#char** m_cpp[怪物的位置]
#int m_iheal[怪物的血量数]
#vector* m_v[指向玩家射出的子弹]
#char* tempcp[用于在移动怪物的位置的时候防出bug]
[被最外围的方框“[]”包住的为注释,“)” == “)”,其他同等]
+[moster抽象基类的构造函数]moster()
+[设置怪物的一些属性]virtual void set(vector<​trir>* v = NULL, char** cpp = NULL, int iheal = 3, map<​char**, WASD>* = NULL, char** = NULL, char(*)[11][11] = NULL, int = 0, int = 0, bool = 0, bool = 0)
+[受伤函数]void hunt()
+[获取怪物的血量数]int getheal()
+[执行每种怪物要做的事]virtual void mosterdo()
+[获取怪物的类型,用多态实现]virtual char getm()
+[获取怪物的位置]char*& getcp()
Mand
-bool mblr[朝向(0< 1>)]
+[设置怪物M&的一些属性]void set(vector<​trir>* v = NULL, char** cpp = NULL, int iheal = 3, map<​char**, WASD>* = NULL, char** = NULL, char(*)[11][11] = NULL, int = 0, int = 0, bool b = 0, bool = 0)
+[构造函数]Mand()
+[执行怪物M&要做的事]void mosterdo()
+[获取怪物M&的类型]char getm()
MUD
-bool mblr[水平朝向(0< ​1>)]
-bool mbud[垂直朝向(0^ 1v)]
+[构造函数]MUD()
+[设置怪物M^的一些属性]void set(vector<​trir>* v = NULL, char** cpp = NULL, int iheal = 3, map<​char**, WASD>* = NULL, char** = NULL, char(*)[11][11] = NULL, int = 0, int = 0, bool b = 0, bool ba = 0)
+[执行怪物M^要做的事]void mosterdo()
+[获取怪物M^的类型]char getm()
MO
-WASD m_wasd[方向]
-mapm_m[[strmap point, wasd]...]
-pair m_pxy[怪物 xy坐标]
-static pair s_m_pxy$[玩家 xy坐标]
-int imove[追踪的时候充当定时器用,每到这个数模MOWAIT这个宏加1的结果为宏MOWAIT,就开始移动]
+[设置怪物MO的一些属性]void set(vector<​trir>* v = NULL, char** cpp = NULL, int iheal = 3, map<​char**, WASD>* m = NULL, char** = NULL, char(*)[11][11] = NULL, int ix = 0, int iy = 0, bool = 0, bool = 0)
+[构造函数]MO()
+[监听玩家的xy坐标]void set_s_pxy(int ix, int iy)
+[执行怪物MO要做的事]void mosterdo()
+[获取怪物MO的类型]char getm()
MX
-char** m_pcpp[玩家的地点,不用xy坐标]
-char m_strmapr[11][11][刚刚创建完成之后的地牢]
-char m_cc[盖住的块]
-pairpxy[怪物的xy坐标]
+bool setb[帮助设置怪物的一些属性]
-char(*m_strmap)
+[构造函数]MX()
+[设置怪物MX的一些属性]void set(vector<​trir>* v = NULL, char** cpp = NULL, int iheal = 3, map<​char**, WASD>* = NULL, char** pcpp = NULL, char(*strmap)[11][11] = NULL, int = 0, int = 0, bool = 0, bool = 0)
+[执行怪物MX要做的事]void mosterdo()
+[额外设置怪物MX的一些属性]void exset(char strmapr[11][11])
+[获取怪物MX的类型]char getm()
+[获取怪物MX的盖住的块]char getm(bool)
Mplus
+[执行小BOSSM+要做的事]void mosterdo()
+[获取小BOSSM+的类型]char getm()
M_o
-[检测是否旁边有墙]void near()
+[执行怪物M_o要做的事]void mosterdo()
+[获取怪物M_o的类型]char getm()
Player
-int ix[x坐标]
-int iy[y坐标]
-int ijh[跳跃高度]
-int iheal[生命值]
-bool blr[朝向]
-vector v[玩家射出的子弹]
+[构造函数]Player()
+[打印地牢]void printmap(const char strmap[11][11], const bool bwait, const int iunmd)
+[打印地牢(右偏版本)]void printmap(char(*strmap)[11][11], const bool bwait, const int ir, const int iunmd)
+[跳跃]void jump(char** cpp)
+[左移]void left_move(char** cpp)
+[右移]void right_move(char** cpp)
+[设置或获得玩家的x坐标,y坐标或血量]int& sgetxyhs(XYHS xyhsmode)
+[设置或获得玩家射出的子弹]vector<​trir>* sgetxyhs()
+[上升或下坠]void upOrDown(char** cpp)
+[射击]void shoot(int& i, char** cpp)
+[子弹移动]void shootmove(const char(*strmap)[11][11], bool bmode)
cmp
+[用于升序排列的假函数]bool operator()(trir t, trir ta)
cmpm
+[用于升序排列的假函数]bool operator()(moster* mp, moster* mpa)
«struct»
isv
[地牢怪物^]
string str[判断怪物的生成]
vector<​moster*> vmp[生成的怪物]
int id[地牢怪物所代表的id]
«struct»
draw
int iy[画“#”的画笔起始y坐标]
int ix[画“#”的画笔起始x坐标]
int iwalk[画笔往哪个方向走几步]
bool brd[画壁画的方向(0> 1v)]
«枚举Enumeration»
WASD
W
A
S
D
E
«枚举Enumeration»
XYHS
X[x坐标]
Y[y坐标]
HEAL[玩家的血量]
«struct»
trir
[子弹^]
char* cp[子弹的位置]
int iy[子弹的y坐标]
bool b[子弹的朝向(0< 1>)]
bool bk[是否杀过怪物]

版权声明:

本网仅为发布的内容提供存储空间,不对发表、转载的内容提供任何形式的保证。凡本网注明“来源:XXX网络”的作品,均转载自其它媒体,著作权归作者所有,商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。

我们尊重并感谢每一位作者,均已注明文章来源和作者。如因作品内容、版权或其它问题,请及时与我们联系,联系邮箱:809451989@qq.com,投稿邮箱:809451989@qq.com