1.首先我们需要在游戏先创建一个坦克预设体,然后 我们思路就是 声明位置数组 然后数组中的每一个元素都包含 位置 信息类 比如:public Transform[] randomPos 对于这个数组 我们可以在外面创建空位置 然后把位置拖到 数组里面就行了 多少个位置由我们决定
2.然后我们需要一个函数来实现这个功能,代码如下:
//产生随机点private void RandPos(){if (randomPos.Length == 0)return;targetPos = randomPos[Random.Range(0, randomPos.Length)];}
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方法定义:
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private void RandPos()
:定义了一个名为RandPos
的私有方法,该方法没有返回值(void
)也不接受任何参数。
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检查随机点数组:
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if (randomPos.Length == 0) return;
:这行代码检查randomPos
数组的长度是否为0。如果是,说明数组中没有可用的随机点,因此方法直接返回,不执行后续代码。这是一种防御性编程的做法,用于确保在数组为空时不会尝试访问其元素,从而避免引发错误。
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选取随机点:
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targetPos = randomPos[Random.Range(0, randomPos.Length)];
:这行代码执行了两个主要操作:-
Random.Range(0, randomPos.Length)
:使用Random.Range
方法生成一个介于0(包含)和randomPos.Length
(不包含)之间的随机整数。这个整数将作为数组索引来选取一个随机点。 -
randomPos[...]
:使用上一步生成的随机整数作为索引,从randomPos
数组中选取对应的元素(即一个随机点)。
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最后,选取的随机点被赋值给
targetPos
变量。这样,targetPos
就包含了一个新的随机位置,后续代码可以使用这个位置来控制对象的移动或朝向。
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综上所述,RandPos
方法的作用是从randomPos
数组中随机选取一个点,并将这个点设置为目标位置(targetPos
)。这种方法在游戏开发中很常见,可以用于实现对象的随机移动、敌人的随机巡逻路径、玩家的随机出生点等功能。
3.在start 生命周期函数调用 RandPos(); 随机生成 一个目标位置 targetPos 加下来上代码:
void Update(){this.transform.LookAt(targetPos);this.transform.Translate(Vector3.forward * moveSpeed * Time.deltaTime);//判断2点距离 接近时候 就随机切换位置if (Vector3.Distance(this.transform.position, targetPos.position) < 0.05f){RandPos();}}
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void Update()
方法:-
Update()
是Unity中的一个特殊方法,它会在每一帧被自动调用。这意味着Unity引擎会不断地执行Update()
方法中的内容,直到游戏结束或对象被销毁。
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this.transform.LookAt(targetPos);
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这行代码使当前对象(
this
)朝向targetPos
这个目标位置。transform
是Unity中用于管理对象位置、旋转和缩放等属性的组件。LookAt
方法会根据目标位置自动计算并设置对象的旋转,使得对象“看向”目标位置。
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this.transform.Translate(Vector3.forward * moveSpeed * Time.deltaTime);
:-
这行代码使对象沿着其前方(
Vector3.forward
)移动。moveSpeed
是对象的移动速度,Time.deltaTime
是上一帧到当前帧的时间间隔。将这三者相乘,可以确保对象的移动是平滑且帧率无关的,即无论游戏运行的帧率如何,对象的移动速度都保持一致。
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距离判断与随机位置切换:
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if (Vector3.Distance(this.transform.position, targetPos.position) < 0.05f)
:这行代码判断当前对象与目标位置之间的距离是否小于0.05f(这个值可以根据需要调整)。如果是,说明对象已经接近目标位置。 -
RandPos();
:当对象接近目标位置时,调用RandPos()
方法。这个方法的具体实现没有在代码片段中给出,但从上下文来看,它的作用很可能是随机生成一个新的位置,并将这个位置赋值给targetPos
,从而实现对象位置的随机切换。
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综上所述,这段代码实现了一个简单的游戏逻辑:对象会自动朝向并移动向一个目标位置,当接近这个目标位置时,会随机切换到一个新的目标位置,然后继续朝向并移动向新的目标位置。这种逻辑可以用于制作各种游戏效果,比如敌人的巡逻行为、玩家的随机移动等。