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基于Shader实现的UGUI描边解决方案遇到的bug

2025/1/10 20:56:15 来源:https://blog.csdn.net/oncruise/article/details/141334863  浏览:    关键词:基于Shader实现的UGUI描边解决方案遇到的bug

原文链接:https://www.cnblogs.com/GuyaWeiren/p/9665106.html
使用这边文章介绍的描边解决方案时遇到了一些问题,就是文字的描边经常会变粗,虽然有的时候也可以正常显示描边,但是运行一会儿描边就不正常了,而且不正常的描边粗细是不均匀的。正常的描边如下图:
 


不正常的描边如下图:
 


然后我把采样函数只调用一次,发现是不正常的描边的偏移量太大了。
只采样一次,正常的描边如下图:
 


只采样一次,不正常的描边如下图:
 


我排查了很多次,实在是找不出问题,只能怀疑是否是IN.texcoord在传值的时候出现了精度丢失,导致偏移量出现了问题,因为_MainTex_TexelSize的值是1.0/256或者1.0/512。而unity的Vector向量的分量是float类型的,似乎不能满足1.0/256的精度。不知道是不是这里的问题。我对博主的代码有所改动,是在149行和150行,这两句代码在编辑器里面会编译报错,因此我把pUVX和pUVY强转为了Vector4,即:


不知道这个改动有没有影响。我的unity版本是2021.2.18f1。希望有大佬能指导一下。

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