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Shader每日一练(2)护盾

2024/10/6 22:21:01 来源:https://blog.csdn.net/hookby/article/details/140343468  浏览:    关键词:Shader每日一练(2)护盾
Shader "Custom/Shield"
{Properties{_Size("Size", Range(0 , 10)) = 1 // 控制噪声纹理缩放大小的参数_colorPow("colorPow", Float) = 1 // 控制颜色强度的指数_colorMul("colorMul", Float) = 1 // 控制颜色乘法因子_mainColor("mainColor", Color) = (1,1,1,0) // 主颜色_Noise1Tex("Noise1Tex", 2D) = "white" {} // 噪声纹理_dir1("dir1", Vector) = (0,0,0,0) // 流动方向1_dir2("dir2", Vector) = (1,1,0,0) // 流动方向2_alphaSpeed("alphaSpeed", Float) = 1 // 控制透明度变化速度的参数_colorAdd("colorAdd", Float) = 1 // 控制颜色添加因子_flowSpeed("flowSpeed", Float) = 1 // 控制流动速度的参数_flowStrength("flowStrength", Vector) = (1,1,0,0) // 控制流动强度的参数}SubShader{Tags { "RenderType"="Opaque" }Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha, SrcAlpha OneMinusSrcAlpha // 混合模式:源颜色的 alpha 与目标颜色的反 alpha 进行混合ZWrite Off // 关闭深度写入LOD 100 // 设置 LOD 等级Pass{CGPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment frag    #include "UnityCG.cginc"struct appdata{float4 vertex : POSITION; // 顶点位置float2 uv : TEXCOORD0; // 纹理坐标};struct v2f{float2 uv : TEXCOORD0; // 传递给片段着色器的纹理坐标float4 vertex : SV_POSITION; // 传递给片段着色器的裁剪空间顶点位置};// Uniform 变量uniform float4 _mainColor;uniform sampler2D _Noise1Tex;uniform float4 _Noise1Tex_ST;uniform float _Size;uniform float3 _dir1;uniform float2 _flowStrength;uniform float _flowSpeed;    uniform float _colorMul;uniform float _colorPow;uniform float3 _dir2;uniform float _colorAdd;uniform float _alphaSpeed;// Flow 函数:生成流动效果float3 Flow(sampler2D tex, float2 uv, float2 dir, float2 strength, float speed){float2 dirx = dir + 0.5f; // 调整方向float timeSpeed = _Time.y * speed; // 根据时间和速度计算流动的时间因子float2 uv1 = uv + (dirx * strength * frac(timeSpeed)); // 计算第一组纹理坐标float2 uv2 = uv + (dirx * strength * (frac(timeSpeed + 0.5f))); // 计算第二组纹理坐标float3 result = lerp(UnpackNormal(tex2D(tex, uv1)), UnpackNormal(tex2D(tex, uv2)), (abs((frac(timeSpeed) - 0.5)) / 0.5)); // 线性插值计算最终的流动效果return result;}v2f vert (appdata v){v2f o;o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); // 转换顶点位置到裁剪空间o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _Noise1Tex) / +_Size; // 计算纹理坐标并进行缩放return o;}half4 frag (v2f i) : SV_Target{float3 col1 = Flow(_Noise1Tex, i.uv, _dir1, _flowStrength, _flowSpeed); // 计算第一个流动效果float3 col2 = Flow(_Noise1Tex, i.uv, _dir2, _flowStrength, _flowSpeed); // 计算第二个流动效果float val1 = 1.0 - saturate(pow(col1.r * _colorMul, _colorPow)); // 根据流动颜色计算第一个颜色值float val2 = 1.0 - saturate(pow(col2.r * _colorMul, _colorPow)); // 根据流动颜色计算第二个颜色值float4 noiseCol = tex2D(_Noise1Tex, float2(frac(_Time.y * _alphaSpeed), 0)); // 采样噪声纹理计算透明度float alpha = val1 * val2 * noiseCol.r * noiseCol.r; // 计算最终透明度float3 rgb = _mainColor.rgb * val1 * val2 * _colorAdd; // 计算最终颜色return half4(rgb, alpha); // 返回颜色和透明度}ENDCG}}
}

效果:

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