场景(Scene)
场景能够让你在什么地方、摆放什么东西来交给three.js来渲染,这是你放置物体、灯光和摄像机的地方。
构造器
Scene()
创建一个新的场景对象。
属性
.autoUpdate : Boolean
默认值为true,若设置了这个值,则渲染器会检查每一帧是否需要更新场景及其中物体的矩阵。 当设为false时,你必须亲自手动维护场景中的矩阵。
.background : Object
若不为空,在渲染场景的时候将设置背景,且背景总是首先被渲染的。 可以设置一个用于的“clear”的Color(颜色)、一个覆盖canvas的Texture(纹理), 或是 a cubemap as a CubeTexture or an equirectangular as a Texture。默认值为null。
.environment : Texture
若该值不为null,则该纹理贴图将会被设为场景中所有物理材质的环境贴图。 然而,该属性不能够覆盖已存在的、已分配给 MeshStandardMaterial.envMap 的贴图。默认为null。
.fog : Fog
一个fog实例定义了影响场景中的每个物体的雾的类型。默认值为null。
.overrideMaterial : Material
如果不为空,它将强制场景中的每个物体使用这里的材质来渲染。默认值为null。
方法
.toJSON : JSON
meta -- 包含有元数据的对象,例如场景中的的纹理或图片。 将scene对象转换为 three.js JSON Object/Scene format(three.js JSON 物体/场景格式)。
雾(Fog)
这个类中的参数定义了线性雾。也就是说,雾的密度是随着距离线性增大的。
构造器
Fog( color : Integer, near : Float, far : Float )
颜色参数传入Color构造函数中,来设置颜色属性。颜色可以是一个十六进制的整型数,或者是CSS风格的字符串。
属性
.name : String
对象的名称,可选、不必唯一。默认值是一个空字符串。
.color : Color
雾的颜色。比如说,如果将其设置为黑色,远处的物体将被渲染成黑色。
.near : Float
开始应用雾的最小距离。距离小于活动摄像机“near”个单位的物体将不会被雾所影响。
默认值是1。
.far : Float
结束计算、应用雾的最大距离,距离大于活动摄像机“far”个单位的物体将不会被雾所影响。
默认值是1000。
方法
.clone () : Fog
返回一个具有和当前雾参数相同的新的Fog实例。
.toJSON () : Fog
以JSON格式返回Fog的数据。
雾-指数(FogExp2)
该类所包含的参数定义了指数雾,它可以在相机附近提供清晰的视野,且距离相机越远,雾的浓度随着指数增长越快。
构造器
FogExp2( color : Integer, density : Float )
颜色参数传入Color构造函数中,来设置颜色属性。颜色可以是一个十六进制的整型数,或者是CSS风格的字符串。
属性
.name : String
对象的名称,可选、不必唯一。默认值是一个空字符串。
.color : Color
雾的颜色。比如说,如果将其设置为黑色,远处的物体将被渲染成黑色。
.density : Float
定义雾的密度将会增长多块。
默认值是0.00025.
方法
.clone () : FogExp2
返回一个具有和当前雾参数相同的新的FogExp2实例。
.toJSON () : FogExp2
以JSON格式返回FogExp2的数据。