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C++ 设计模式——抽象工厂模式

2024/10/6 14:28:36 来源:https://blog.csdn.net/qq_68194402/article/details/141281664  浏览:    关键词:C++ 设计模式——抽象工厂模式

抽象工厂模式

抽象工厂模式

    • 抽象工厂模式
      • 主要组成部分
      • 代码实现
      • 抽象工厂模式模式的 UML 图
      • 抽象工厂模式 UML 图解析
      • 优点和缺点
      • 适用场景

抽象工厂模式提供一个接口,用于创建一系列相关或相互依赖的对象,而无需指定它们的具体类。它通常用于需要创建多个产品族的场景。

引入“抽象工厂模式”设计模式的定义(实现意图):提供一个接口,让该接口负责创建一系列相关或者相互依赖的对象,而无须指定它们具体的类。

主要组成部分

  • 抽象工厂(AbstractFactory):定义创建抽象产品的接口。它声明了用于创建不同类型产品的方法。
  • 具体工厂(ConcreteFactory):实现抽象工厂接口,创建具体产品。每个具体工厂负责生成一组相关的具体产品。
  • 抽象产品(AbstractProduct):定义产品的接口。它为具体产品提供了一个公共的接口。
  • 具体产品(ConcreteProduct):实现抽象产品接口的具体类。每个具体产品对应于一个具体工厂。

代码实现

以下是使用抽象工厂模式创建不同类型的怪物对象的代码示例:

#include <iostream>
#include <string>using namespace std;// 怪物父类
class Monster {
public:Monster(int life, int magic, int attack) : m_life(life), m_magic(magic), m_attack(attack) {}virtual ~Monster() {} // 虚析构函数protected:int m_life;    // 生命值int m_magic;   // 魔法值int m_attack;  // 攻击力
};// 沼泽亡灵类怪物
class M_Undead_Swamp : public Monster {
public:M_Undead_Swamp(int life, int magic, int attack) : Monster(life, magic, attack) {cout << "一个沼泽的亡灵类怪物来到了这个世界" << endl;}
};// 沼泽元素类怪物
class M_Element_Swamp : public Monster {
public:M_Element_Swamp(int life, int magic, int attack) : Monster(life, magic, attack) {cout << "一个沼泽的元素类怪物来到了这个世界" << endl;}
};// 沼泽机械类怪物
class M_Mechanic_Swamp : public Monster {
public:M_Mechanic_Swamp(int life, int magic, int attack) : Monster(life, magic, attack) {cout << "一个沼泽的机械类怪物来到了这个世界" << endl;}
};// 山脉亡灵类怪物
class M_Undead_Mountain : public Monster {
public:M_Undead_Mountain(int life, int magic, int attack) : Monster(life, magic, attack) {cout << "一个山脉的亡灵类怪物来到了这个世界" << endl;}
};// 山脉元素类怪物
class M_Element_Mountain : public Monster {
public:M_Element_Mountain(int life, int magic, int attack) : Monster(life, magic, attack) {cout << "一个山脉的元素类怪物来到了这个世界" << endl;}
};// 山脉机械类怪物
class M_Mechanic_Mountain : public Monster {
public:M_Mechanic_Mountain(int life, int magic, int attack) : Monster(life, magic, attack) {cout << "一个山脉的机械类怪物来到了这个世界" << endl;}
};// 城镇亡灵类怪物
class M_Undead_Town : public Monster {
public:M_Undead_Town(int life, int magic, int attack) : Monster(life, magic, attack) {cout << "一个城镇的亡灵类怪物来到了这个世界" << endl;}
};// 城镇元素类怪物
class M_Element_Town : public Monster {
public:M_Element_Town(int life, int magic, int attack) : Monster(life, magic, attack) {cout << "一个城镇的元素类怪物来到了这个世界" << endl;}
};// 城镇机械类怪物
class M_Mechanic_Town : public Monster {
public:M_Mechanic_Town(int life, int magic, int attack) : Monster(life, magic, attack) {cout << "一个城镇的机械类怪物来到了这个世界" << endl;}
};// 所有工厂类的父类
class M_ParFactory {
public:virtual Monster* createMonster_Undead() = 0; // 创建亡灵类怪物virtual Monster* createMonster_Element() = 0; // 创建元素类怪物virtual Monster* createMonster_Mechanic() = 0; // 创建机械类怪物virtual ~M_ParFactory() {} // 虚析构函数
};// 沼泽地区的工厂
class M_Factory_Swamp : public M_ParFactory {
public:virtual Monster* createMonster_Undead() override {return new M_Undead_Swamp(300, 50, 120); // 创建沼泽亡灵类怪物}virtual Monster* createMonster_Element() override {return new M_Element_Swamp(200, 80, 110); // 创建沼泽元素类怪物}virtual Monster* createMonster_Mechanic() override {return new M_Mechanic_Swamp(400, 0, 90); // 创建沼泽机械类怪物}
};// 山脉地区的工厂
class M_Factory_Mountain : public M_ParFactory {
public:virtual Monster* createMonster_Undead() override {return new M_Undead_Mountain(300, 50, 80); // 创建山脉亡灵类怪物}virtual Monster* createMonster_Element() override {return new M_Element_Mountain(200, 80, 100); // 创建山脉元素类怪物}virtual Monster* createMonster_Mechanic() override {return new M_Mechanic_Mountain(600, 0, 110); // 创建山脉机械类怪物}
};// 城镇的工厂
class M_Factory_Town : public M_ParFactory {
public:virtual Monster* createMonster_Undead() override {return new M_Undead_Town(300, 50, 80); // 创建城镇亡灵类怪物}virtual Monster* createMonster_Element() override {return new M_Element_Town(200, 80, 100); // 创建城镇元素类怪物}virtual Monster* createMonster_Mechanic() override {return new M_Mechanic_Town(400, 0, 110); // 创建城镇机械类怪物}
};// 使用示例
int main() {M_ParFactory* factory = new M_Factory_Swamp();Monster* undead = factory->createMonster_Undead();Monster* element = factory->createMonster_Element();Monster* mechanic = factory->createMonster_Mechanic();// 释放内存delete undead;delete element;delete mechanic;delete factory;return 0;
}

抽象工厂模式模式的 UML 图

在这里插入图片描述

抽象工厂模式 UML 图解析

  • 类与类之间的关系
    • Monster 类是所有具体怪物类的父类,子类(如 M_Undead_SwampM_Element_SwampM_Mechanic_Swamp 等)通过实线箭头与父类连接,箭头指向 Monster 类,表示继承关系。
    • M_ParFactory 是抽象工厂类,定义了创建不同类型怪物的接口。具体工厂类(如 M_Factory_SwampM_Factory_MountainM_Factory_Town)通过实线箭头与 M_ParFactory 类连接,表示继承关系。
  • 依赖关系
    • 具体工厂类(如 M_Factory_Swamp 等)与具体怪物类(如 M_Undead_Swamp 等)之间存在虚线箭头,表示依赖关系。具体工厂类负责实例化具体怪物类的对象,箭头指向被实例化的类。
  • 稳定与变化部分
    • 稳定部分Monster 类和 M_ParFactory 类是稳定部分,不需要频繁修改。
    • 变化部分:具体怪物类(如 M_Undead_SwampM_Element_Swamp 等)和具体工厂类(如 M_Factory_Swamp 等)属于变化部分。当需要添加新类型的怪物时,只需增加新的具体工厂类和具体怪物类,而不需要修改稳定部分。
  • 扩展性
    • 当需要引入新类型的怪物(如 M_Beast),只需创建一个新的具体工厂类(如 M_Factory_Beast)和对应的怪物类(如 M_Beast),而不需要更改现有的工厂接口。这符合开闭原则:对扩展开放,对修改关闭。
  • 隐藏实现细节
    • 如果 M_ParFactory 类及其具体实现由第三方开发,开发者只需通过抽象工厂接口与工厂交互,而无需了解具体的怪物类(如 M_Undead_Swamp 等),实现了对具体实现的隐藏。
  • 接口扩展
    • M_ParFactory 中的接口可以根据需要进行扩展,例如新增创建其他类型对象的方法(如 NPC),使得工厂能够支持更丰富的对象创建。

优点和缺点

优点

  • 解耦合:客户端代码与具体产品的实现解耦,便于维护和扩展。修改产品的实现不会影响到客户端。
  • 一致性:可以确保一组产品的一致性,避免在创建产品时出现不匹配的情况。例如,创建一个特定类型的怪物时,工厂会确保所有相关的属性和行为都符合预期。
  • 易于扩展:新增产品类型时,只需扩展工厂类和相应的产品类,而无需修改现有代码,符合开闭原则。
  • 隔离变化:将产品的创建逻辑集中在工厂中,减少了产品类之间的依赖,便于管理和控制变化。

缺点

  • 系统复杂性增加:引入抽象工厂模式会增加系统的复杂性,特别是在产品种类较多时,工厂类和产品类的数量也会增加。
  • 维护成本:随着产品族的增加,维护抽象工厂及其子类的成本可能会提升,特别是当需要对多个工厂进行修改时。
  • 难以支持新产品:如果需要支持新类型的产品,可能需要修改现有的工厂接口和实现,这可能导致较大的代码变动。
  • 运行时开销:由于使用了多层抽象,可能会引入一定的运行时开销,尤其是在频繁创建对象的场景中。

适用场景

  • 产品族的创建:当系统需要创建一组相关或相互依赖的产品时,使用抽象工厂模式可以确保产品的一致性和完整性。
  • 需要解耦的系统:当需要将产品的创建与使用分离,减少系统之间的耦合度时,抽象工厂模式是一个理想的选择。
  • 需要支持多个产品变体:在需要支持不同变体的情况下,例如不同地区的怪物、不同类型的用户界面组件等,抽象工厂模式可以有效管理这些变体。
  • 需要扩展产品类型:当系统需要频繁扩展新产品类型时,抽象工厂模式提供了良好的扩展机制,符合开闭原则。
  • 框架设计:在设计框架或库时,抽象工厂模式可以为用户提供灵活的产品创建接口,用户可以根据需要实现具体的工厂类。

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