一、交互设计目标
1.概念:
交互设计不仅关心是否能够满足用户的需求,帮助用户更高效的完成任务,同时还关注其他诸如用户是否满意以及系统是否容易使用等特性。
2.可用性目标(包含五方面):
(1)易学性(learnability):系统应当容易学习。
(2)高效率(efficiency):当用户学会使用产品之后,用户应该具有更高的效率。
(3)易记性(memorability):用户在学会使用后应当容易记忆,学会后,应能够迅速回想起它的使用方法。
(4)少出错(low errors):产品避免错误的发生并帮助用户修正错误的能力
(5)主观满意度(satisfaction):用户对系统的主观喜爱程度
二、简易可用性工程
1.可用性工程:
是一种以提高产品的可用性为目标的开发方法论。
2.可用性度量:怎么衡量一个系统是否满足了可用性的需求
(1)易学性度量:
a.最容易度量的属性
b.找没用过的目标用户测他们到某种熟练程度的使用时间
(2)使用效率度量 :
首先确定关于技能水平的某种定义,随后寻找一批符合该技能水平的有代表性的用户样本,最后度量这些用户执行某些典型测试任务所需要的的时间。
(3)易记性度量
a.用户分三类:新手用户,熟练用户,非频繁使用用户
其中对非频繁使用用户进行测试最能体现系统的易记性
b.对特定长时间内没有使用系统的用户进行标准用户测试,记录下这些用户执行特定任务所用的时间(或者询问相关功能)。
(4)错误率度量
在用户执行特定任务时通过统计这种操作的次数
可以在度量其他可用性属性的同时来度量
(5)满意度度量
以询问用户的方式进行度量更合适,为减少单个用户评价的主观性,把多个用户的结果综合起来取其平均值,度量通常在用户测试完成后进行。
3.四种主要技术
(1)用户和任务观察
了解产品的目标用户,并访问真实的顾客现场,以获取影响产品可用性的两大主要因素:用户特征和任务特征。
(2)场景
a.场景的优点是既能减少功能的数量,又能减少功能的深度,比原型更加简便。
b.由于场景的规模很小,可以方便地在测试和设计之间频繁进行迭代,从而最大限度的增大可用性问题的机会。
(3)边做边说法
是最有价值的单个可用性工程方法 ,通常被心理学和可用性专家在录影访谈受访者的时候使用。
基本思想是让真实用户在使用系统执行一组特定任务的时候,讲出他们的所思所想 。
(4)启发式评估
启发式评估是专家评审法的一种,一般由五位最合适。
每一个评审人员进行1-2小时的使用系统,之后提供一份独立的报告,在报告中应包括可用性问题的描述,问题的严重性以及改进的建议。
三、交互设计原则
1. 基本设计原则
(1)可学习性:是有关交互式系统的特性。
使新用户在初始时明白如何应用交互式系统,其后如何获得最大程度的性能。
(2)灵活性:表示终端用户和系统交互信息方式的多样性。
(3)健壮性:交互的健壮性包含支持目标成功获得和评估的特征。
四、习题
多选题
1.交互设计中的可用性目标包含有(ABCDE)
A易学性
B易记性
C高效率
D低出错率
E主观满意度
2.关于可用性目标和用户体验目标,说法正确的是(ABCD)
A用户体验是一个非常主观的评价标准
B可用性目标保证产品的基本功能完备且方便易用
C用户体验的概念应贯穿整个系统的开发过程
D在某些情况下,为了提高用户体验,可以栖性部分可用性
3.关于可用性度量说法正确的是(BCD)
A易学性度量中的测试用户为已经使用过系统的用户
B使用效率度量中的测试用户需要达到某种技能水平
C易记性度量中最重要的测试用户为非频繁使用用户
D主观满意度调查可以使用询问用户的方式
4.以下哪些属于Nielsen的“简易可用性度量”的四个关键技术(ABC)
A用户和任务观察
B场景
C边说边做
D送代设计