节约游戏毛发的GPU占用
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groom毛发转插片毛发:
插件及制作步骤
(以下插件非本人所著,付费插件需自行购买)
1.groom2abc(UE) (付费:插件购买连接及使用教程)
Groom2Abc UE5.4编译版
【metahuman修改groom毛发教程】导出metahuman groom毛发为Abc文件并使用blender修改毛发并导回UE5教程_哔哩哔哩_bilibili
2.abc2fbx(Blender) (免费)
https://johnsatan.gumroad.com/l/lhkza?a=340504499 (购买链接)
Groom毛发介绍
UOD2022 [UOD2021]虚幻引擎中Groom毛发系统的流程和应用 | Epic Games 孙丹璐_哔哩哔哩_bilibili
关于游戏开发的重点摘要
毛发在导入引擎前,在dcc软件中就要控制cv数量,应用于游戏的毛发最多80cv,(脏辫卷发禁用uniform CV 80-100cv)长直发可以30以下。
Groom和fbx毛发性能占用对比
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更高的几何细节:
Groom 系统可以处理极高数量的毛发束,通常每根毛发的多边形数较多。相比之下,FBX 模型中的毛发通常是通过卡片式(hair cards)技术实现的,实际上是用几何平面来模拟毛发的外观,几何复杂度相对较低。因此,Groom 系统在几何数据上占用的计算资源更多。 -
动态模拟:
Groom 系统支持毛发的物理模拟,可以根据角色的运动、风力等因素实时计算毛发的摆动和反应。这种动态模拟需要更多的 CPU 和 GPU 计算能力。而 FBX 毛发模型通常没有这样的动态效果,或者动态效果是通过预烘焙动画来实现的,减少了实时计算的开销。 -
毛发着色和光照:
Unreal Engine 的 Groom 系统采用了专门为毛发渲染优化的着色器,它会计算毛发的自阴影、次表面散射和光的多次反射,这使得毛发的视觉效果更加真实,但也极大地增加了计算负担。相比之下,FBX 模型的毛发由于采用较为简单的几何体,通常使用标准的材质渲染,渲染成本较低。 -
碰撞检测:
Groom 系统还支持毛发与物体之间的碰撞检测,进一步增加了对计算资源的需求。而 FBX 毛发通常是静态或半静态的,不需要进行实时的碰撞检测。 -
毛发纹理:
Groom 系统有时需要处理毛发密度图、长度图、粗细度图等多种纹理,用于精确地控制每根毛发的属性,这进一步增加了内存和计算需求。
总的来说,Groom 系统的毛发表现得更为真实和动态,但代价是对性能要求也更高,而 FBX 毛发通常以较低的资源开销提供相对简化的效果。
————————————————Groom的其他问题———————————————————
Groom毛发除了占用性能之外,还通常有阴影闪烁的问题。可以打开Hair ray tracing geometry来解决阴影闪烁。但是这个设置加剧了性能开销,适合影视动画等非实时使用。
具体步骤:Groom资产->发束->勾选Hair ray tracing geometry
其他解决方式见另一篇笔记
CSDNhttps://mp.csdn.net/mp_blog/creation/editor/142036498