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设计模型 - 学习笔记

2024/12/23 10:38:08 来源:https://blog.csdn.net/qq_17523181/article/details/139283013  浏览:    关键词:设计模型 - 学习笔记

学习参考:
https://blog.csdn.net/m0_65346405/article/details/136994128
《系统分析师教程》
《设计模式之禅》

一. 设计模式的5大原则

1. 单一职责原则

一个类应该只有一个变化因子。

就是说,一个类要变化,比如增加功能,那么引起变化原因是单一的。不能因为这种原因,这个类要变,那种原因,这个类也要变。
比如,肯德基有早餐和快餐,就可以分成2个类(肯德基快餐店与肯德基早餐店)。这样早餐的流程调整了,不会影响快餐的操作台,物品摆放等的变化

2. 里氏替换原则

子类可以扩展父类的功能,但不能改变父类原有的功能。

父亲会做的,儿子必须要全部会做;儿子能做的,可以多于父亲。
按照里氏替换原则,定义一个鸟的类,鸟类里有飞这个动作,所以所有的鸟的子类,都需要能实现飞的动作。麻雀要能飞,鸵鸟也要能运行飞。
里氏替换原则的父类一般是接口类,子类实现接口类。

3. 依赖倒置原则

程序要依赖于抽象接口,不要依赖于具体实现。

建立对象时,类型为接口类型,这样,若修改用其他的子类建立对象,因为对象的类型是接口类型,所以相关程序都不用修改。
比如,请张三教授讲座。宣传资料里,印有张三的名字。如果张三有事不来,所有资料都作废。
如果使用技术专家代替张三教授。换成李四教授,资料仍然可以使用。

4. 迪米特原则

一个对象应该对其他对象保持最少的了解,又叫最少知道原则,尽量降低类与类之间的耦合。

UML图里,类和类之间有很多联系,尽量减少没有必要的联系。
我用洗碗机洗碗,这里3个对象:我、洗碗机和碗。由于我只操作洗碗机,我只和洗碗机产生关联。洗碗机有Add碗的动作,洗碗机和碗产生联系。

5. 开闭原则

对扩展开放,对修改关闭。

因为定义了接口,所以每次更新,可以继承接口,重新做一个新的子类,叫对扩展开放。
那么,原来的类就不要动了,叫对修改关闭。


二. 创建型模式

1. 单例模式(Singleton)

专业解释:
单例模式是一种确保在任何情况下一个类仅有一个实例,并提供全局访问点的设计模式。它主要用于控制对全局唯一资源的访问。

理解与说明:
单例模式常用一些控制类,配置类等,不存在多个实例的情况,并防止出现多个实例

在这里插入图片描述

class Singleton {static instance = null;constructor() {if (!Singleton.instance) {Singleton.instance = this;}return Singleton.instance;}
}const instance1 = new Singleton();
const instance2 = new Singleton();console.log(instance1 === instance2); // 输出 true,表明它们是同一个实例
2. 工厂方法(Factory Method)

专业解释:
工厂方法模式中,父类负责定义创建对象的公共接口,而子类负责生成具体的对象,这样将类的实例化操作延迟在子类中完成。

理解与说明:
比如狗、猫2类动物,并都属于动物父类,有相同的跑、叫的动作,可以通过构造器快速创建不同的动物。

在这里插入图片描述

class PetFactory {createPet(type) {switch (type) {case 'doc':return new Dog();case 'cat':return new Cat();default:throw new Error('不支持的类型');}}
}class Dog{...}
class Cat{...}const factory = new PetFactory ();
const pet = factory .createPet('dog');
pet.run();
pet.cry();
3. 抽象工厂(Abstract Factory)

专业解释:
抽象工厂模式提供一个接口用于创建一系列相关或相互依赖的对象,而无需指定具体类。客户端使用此接口选择所需的产品族中的产品对象。

理解与说明:
设想一个汽车工厂不仅能生产各种类型的车(如轿车、SUV等),还能生产配套的轮胎和内饰。客户只要告诉工厂要哪种类型的车,工厂就会相应地提供整套适合的汽车部件。
抽象类不仅实现的依赖倒置原则,也方便的程序规划与管理

在这里插入图片描述

// 抽象工厂
class AbstractCarFactory {createCar() {throw new Error('抽象方法,需要子类实现');}createTires() {throw new Error('抽象方法,需要子类实现');}createInterior() {throw new Error('抽象方法,需要子类实现');}
}// 具体工厂
class LuxuryCarFactory extends AbstractCarFactory {createCar() { return new LuxuryCar(); }createTires() { return new PremiumTires(); }createInterior() { return new LeatherInterior(); }
}// 产品类
class Car {}
class LuxuryCar extends Car {}
class Tires {}
class PremiumTires extends Tires {}
class Interior {}
class LeatherInterior extends Interior {}// 使用
const factory = new LuxuryCarFactory();
const car = factory.createCar();
const tires = factory.createTires();
const interior = factory.createInterior();
4. 原型模式(Prototype)

专业解释:
原型模式是一种复制已有对象作为新对象的方式,通过克隆原型对象并对其稍作修改来创建新的对象,而不是重新初始化一个新对象。

理解与说明:
解决频繁创建某对象的问题,采用拷贝的方式,可以节省性能

在这里插入图片描述

function PrototypeObj(name) {this.name = name;
}// 添加一个clone方法到原型上
PrototypeObj.prototype.clone = function() {let clone = Object.create(this);clone.name = this.name + '_copy';return clone;
};let original = new PrototypeObj('Original');
let copy = original.clone();
console.log(copy.name); // 输出 "Original_copy"
5. 建造者模式(Builder)

专业解释:
建造者模式将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。客户端不需要知道内部组件的具体构建细节。

理解与说明:
就如同组装一台电脑,你可以选择不同配置的CPU、内存、硬盘等配件,最后由装机员按照你的配置清单来组装。组装过程(Builder)是固定的,但最终产出的电脑配置各异。

在这里插入图片描述

class ComputerBuilder {constructor() {this.computer = {cpu: '',memory: '',hardDrive: ''};}setCPU(cpu) {this.computer.cpu = cpu;return this;}setMemory(memory) {this.computer.memory = memory;return this;}setHardDrive(hardDrive) {this.computer.hardDrive = hardDrive;return this;}build() {return this.computer;}
}class DesktopComputerBuilder extends ComputerBuilder {// 可能会添加一些桌面电脑特有的配置方法
}const builder = new DesktopComputerBuilder().setCPU('Intel Core i7').setMemory('16GB DDR4').setHardDrive('1TB SSD');const computer = builder.build();
console.log(computer);

创建型模式总结:

单例模式 Singleton:创建的对象,只能存在一个
工厂模式 Factory Method:用一个工厂类,创建不同的对象,配合依赖倒置原则使用
抽象工厂 Abstract Factory:先把工厂的抽象规划好,在实现这个抽象,这样做有利于工厂的依赖倒置,也利于整体代码规划
原型模式 Prototype:用copy的方法建立对象,节约性能
建造者模式 Builder:先创建buider对象,并进行配置,然后再创建出我们想要的对象
以上五个名称与英文需要记住,毕竟还比较好记(软考需要)


三. 结构型模式

结构型模式描述如何将类或对象结合在一起形成更大的结构。

1. 适配器模式 (Adapter)

专业解释:
适配器模式将一个类的接口转换为客户希望的另一个接口,使原本不兼容的接口能协同工作。主要应用于当系统需要使用现有的类,但是接口不符合需求时。

理解与说明:
就像电源插头转换器,将不同标准的插头转为适应目的地插座的标准。

在这里插入图片描述

// 普通插座类
class BaseSocket {power() {console.log('插座提供电');}
}// 智能插座接口
interface AdapterSocketInterface {request(): void;
}// 适配器类
class AdapterSocket implements AdapterSocketInterface {private baseSocket: BaseSocket;constructor(baseSocket: BaseSocket) {this.baseSocket= baseSocket;}request() {console.log('智能插座记录用电')this.baseSocket.power();}
}// 使用
let baseSocket= new BaseSocket();
let adapter: AdapterSocketInterface = new AdapterSocket(baseSocket);
adapter.request(); // 输出 "执行特殊请求"
2. 桥接模式 (Bridge)

专业解释:
桥接模式将抽象部分与其实现部分分离,使它们可以独立变化。它主要用于解耦抽象和实现,从而让它们可以独立演化。

理解与说明:
比如电脑品牌和操作系统是两个维度的变化,桥接模式就是让电脑品牌可以选择不同的操作系统,二者互不影响。

在这里插入图片描述

// 抽象部分
abstract class OS {abstract run(user: string): void;
}// 具体实现部分
class Win extends OS {run(user) {console.log(`${user} 运行windows操作系统`);}
}class Linux extends OS {run(user) {console.log(`${user} 运行linux操作系统`);}// 结构部分
class Computer{protected os : OS ;constructor(os : OS) {this.os = os;}setup(os : OS) {this.os = os;}abstract runOS(): void;
}// 结构与实现结合
class Mycomputer extends Computer{constructor(os : OS) {super(os);}runOS() {this.os.run('my');}
}// 使用
let computer = new Mycomputer(new Win());
computer.runOS("zw"); // 输出 "zw 运行windows操作系统"computer.setup(new Linux());
computer.runOS('zw'); // 输出 "zw 运行linux操作系统"
3. 组合模式 (Composite)

专业解释:
组合模式允许你将对象组合成树形结构来表现“整体-部分”层次结构,并且用户对单个对象和组合对象的使用具有一致性。

理解与说明:
组合模式,做Unity与UE5的同学都不会陌生,一个对象里面,加入很多组件(Comp)

在这里插入图片描述

class Component {operation(): string {return '默认组件操作';}add(component: Component): void {}remove(component: Component): void {}
}class Leaf extends Component {operation(): string {return '叶子节点操作';}
}class Composite extends Component {private children: Component[] = [];add(component: Component): void {this.children.push(component);}remove(component: Component): void {const index = this.children.indexOf(component);if (index > -1) {this.children.splice(index, 1);}}operation(): string {let result = '';for (const child of this.children) {result += child.operation();}return `复合组件操作: ${result}`;}
}// 使用
let leaf = new Leaf();
console.log(leaf.operation()); // 输出:"叶子节点操作"let composite = new Composite();
composite.add(leaf);console.log(composite.operation()); // 输出:"复合组件操作: 叶子节点操作"
4. 装饰模式 (Decorator)

专业解释:
装饰模式动态地给一个对象添加一些额外的职责,提供比继承更有弹性的替代方案来扩展对象的功能。

理解与说明:
比如咖啡基础款可以加糖、加奶、加香草等,每一种装饰都是在原有基础上增加新特性,而不是每次都创建新的咖啡品种。

在这里插入图片描述

// 基础组件
class Coffee {cost(): number {return 10;}description(): string {return 'Coffee';}
}// 装饰者
abstract class CoffeeDecorator implements Coffee {protected coffee: Coffee;constructor(coffee: Coffee) {this.coffee = coffee;}cost(): number {return this.coffee.cost();}description(): string {return this.coffee.description();}
}
// 实现
class MilkCoffee extends CoffeeDecorator {constructor(coffee: Coffee) {super(coffee);}cost(): number {return super.cost() + 2; // 加入牛奶的成本}description(): string {return super.description() + ', Milk'; // 描述中加入牛奶}
}// 使用
let coffee = new Coffee();
console.log(coffee.cost()); // 输出:10
console.log(coffee.description()); // 输出:"Coffee"let milkCoffee = new MilkCoffee(coffee);
console.log(milkCoffee.cost()); // 输出:12
console.log(milkCoffee.description()); // 输出:"Coffee, Milk"
阶段总结
  1. 装饰模式(Decorator)与适配模式(Adapter)的差别:
    装饰模式的接口是不变的,适配模式目的就是扩展接口
  2. 装饰模式(Decorator)与组合模式(Composite)的差别:
    组合模式是在主类里组合子类,装饰模式是装饰类继承基础的类
  3. 组合模式(Composite)与桥接模式(Bridge)的差别:
    桥接模式用一个函数改变对象,组合模式是有多个子对象
5. 外观模式 (Facade)

专业解释:
外观模式为子系统中的一组接口提供一个统一的高层接口,简化了该子系统的使用。

理解与说明:
MediaFacade作为外观类,为客户端提供了startMovie和endMovie两个简单的方法,分别用于开始播放电影(包括视频、音频和字幕)和结束播放(停止视频、音频并隐藏字幕)。客户端不再需要直接与AudioPlayer、VideoPlayer和SubtitleController这些子系统交互,从而降低了代码的复杂度和耦合度。

在这里插入图片描述

class AudioPlayer {playAudio() {console.log("Playing audio...");}stopAudio() {console.log("Stopping audio...");}
}class VideoPlayer {playVideo() {console.log("Playing video...");}stopVideo() {console.log("Stopping video...");}
}class SubtitleController {showSubtitle() {console.log("Showing subtitles...");}hideSubtitle() {console.log("Hiding subtitles...");}
}// 外观类
class MediaFacade {constructor() {this.audioPlayer = new AudioPlayer();this.videoPlayer = new VideoPlayer();this.subtitleController = new SubtitleController();}startMovie() {this.videoPlayer.playVideo();this.audioPlayer.playAudio();this.subtitleController.showSubtitle();}endMovie() {this.audioPlayer.stopAudio();this.videoPlayer.stopVideo();this.subtitleController.hideSubtitle();}
}// 客户端代码
const media = new MediaFacade();
media.startMovie(); // 自动播放视频、音频并显示字幕
media.endMovie();   // 停止播放并隐藏字幕
6. 享元模式 (Flyweight)

专业解释:
享元模式运用共享技术有效支持大量细粒度的对象,通过共享已存在的同类对象来大幅度减少创建新对象的数量,从而节省系统资源。

理解与说明:
例如一个大型游戏中大量的士兵角色,可以通过共享一部分数据来减少内存占用。
比如士兵说话,同样类别的士兵,他们说话是一样的,都是电脑发出同样的声音,就可以做进享元。

在这里插入图片描述

// 享元工厂类
function FlyweightFactory() {this.flyweights = {};
}FlyweightFactory.prototype.getFlyweight = function(key) {if (!this.flyweights[key]) {this.flyweights[key] = new ConcreteFlyweight(key);}return this.flyweights[key];
};// 具体享元类
function ConcreteFlyweight(key) {this.key = key;
}ConcreteFlyweight.prototype.operation = function(extrinsicState) {return `${this.key} - ${extrinsicState}`;
};// 客户端代码
var factory = new FlyweightFactory();
var f1 = factory.getFlyweight("A");
var f2 = factory.getFlyweight("B");
var f3 = factory.getFlyweight("A");console.log(f1.operation("data1")); // A - data1
console.log(f2.operation("data2")); // B - data2
console.log(f3.operation("data3")); // A - data3// 此时,内部的flyweights对象只创建了两个对象,一个是key为'A'的,一个是key为'B'的,
// 因此可以看到f1和f3实际上是指向同一个对象的引用。
7. 代理模式 (Proxy)

专业解释:
代理模式为其他对象提供一种代理以控制对这个对象的访问。在某些情况下,一个对象不能或者不应该直接引用另一个对象,代理对象作为中间人起到中介作用。

理解与说明:
类似于明星经纪人,粉丝们通常不会直接接触明星,而是通过经纪人进行沟通和安排事务。

在这里插入图片描述

class RealSubject {request(): string {return '真实的请求响应';}
}class Proxy {private realSubject: RealSubject;constructor(realSubject: RealSubject) {this.realSubject = realSubject;}request(): string {if (this.checkAccess()) {return this.realSubject.request();} else {throw new Error('无权访问');}}private checkAccess(): boolean {// 这里模拟检查权限的过程return true; // 假设当前有访问权限}
}// 使用
let realSubject = new RealSubject();
let proxy = new Proxy(realSubject);try {console.log(proxy.request()); // 输出:"真实的请求响应"
} catch (error) {console.error(error.message);
}
结构型模式总结

7种结构模式,
适配器模式 (Adapter),扩展了插座的接口
桥接模式 (Bridge),setup一各新的内核对象
组合模式 (Composite),主对象,组合各类子对象
装饰模式 (Decorator),保持接口不变,但是改变了功能,继承的一种替代方案
外观模式 (Facade),为几个对象,统一到一个类里,提供执行函数
享元模式 (Flyweight),把重复的对象,独立成享元,无需重复创建
代理模式(Proxy),为某对象,进行功能代理,比如权限限制等

结构型模式是把对象通过类,结合在一起使用,Decorator装饰英文需要记忆下,其他英文相对好记
记住了结构型7类和创建型5类,其他都是行为型模式,一般软考选择题就没有问题了


四. 行为型模式

行为型模式是对在不同的对象之间划分责任和算法的抽象化,它不仅仅是关于类和对象的,而且是关于它们之间的相互作用的。

1. 职责链模式(Chain of Responsibility)

专业解释:
使多个对象都有机会处理请求,从而避免请求的发送者和接收者之间的耦合关系。将这些对象连成一条链,并沿着这条链传递请求,直到有一个对象处理它为止。

理解与说明:
就像公司的请假审批流程,员工提交请假申请后,申请会按照经理、总监、总经理的顺序逐级审批,直到某一级别负责人批准或拒绝为止。
通过next的设计,一层层的上报处理

在这里插入图片描述

// 抽象的处理器类
class Handler {constructor(next) {this.next = next;}handleRequest(request) {if (this.next) {return this.next.handleRequest(request);}}
}// 具体的处理器A
class ConcreteHandlerA extends Handler {handleRequest(request) {if (request === 'A') {console.log('请求被处理器A处理了');} else {return super.handleRequest(request);}}
}// 具体的处理器B
class ConcreteHandlerB extends Handler {handleRequest(request) {if (request === 'B') {console.log('请求被处理器B处理了');} else {return super.handleRequest(request);}}
}// 使用
const handlerA = new ConcreteHandlerA(null);
const handlerB = new ConcreteHandlerB(handlerA);handlerB.handleRequest('A'); // 输出: 请求被处理器A处理了
handlerB.handleRequest('B'); // 输出: 请求被处理器B处理了
handlerB.handleRequest('C'); // 不在handlerA和handlerB的处理范围内,不输出任何信息
2. 命令模式(Command)

专业解释:
将一个请求封装为一个对象,使得可以用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或者记录请求日志,以及支持可撤销的操作。

理解与说明:
如同遥控器上的按键,每一个按键代表一个命令,按下按键就能执行相应的操作,还能实现撤销操作等功能。

在这里插入图片描述

class Receiver {executeCommand() {console.log('接收者执行命令');}
}class Command {constructor(receiver: Receiver) {this.receiver = receiver;}execute() {this.receiver.executeCommand();}undo() {console.log('撤销命令');}
}class Invoker {command: Command | null = null;setCommand(command: Command) {this.command = command;}invoke() {if (this.command) {this.command.execute();}}undoInvoke() {if (this.command) {this.command.undo();}}
}let receiver = new Receiver();
let command = new Command(receiver);
let invoker = new Invoker();
invoker.setCommand(command);
invoker.invoke(); // 输出 "接收者执行命令"
invoker.undoInvoke(); // 输出 "撤销命令"
3. 解释器模式(Interpreter)

专业解释:
给定一门语言,定义它的文法的一种表示,并定义一个解释器,这个解释器使用该表示来解释语言中的句子。

理解与说明:
就像是编程语言的编译器或解释器,它解析程序员写的代码并执行相应操作。

在这里插入图片描述

class Expression {interpret(context) {throw new Error('Subclasses must implement interpret().');}
}class TerminalExpression extends Expression {interpret(context) {// 根据具体上下文解释终结符表达式}
}class NonTerminalExpression extends Expression {interpret(context) {// 根据具体上下文解释非终结符表达式,可能包含子表达式的解释}
}// 上下文对象
class Context {}// 使用解释器
let context = new Context();
let expression = new TerminalExpression(); // 或 NonTerminalExpression
expression.interpret(context);
4. 迭代器模式(Iterator)

专业解释:
提供一种方法顺序访问聚合对象的各个元素,而又不暴露其底层表示。迭代器模式定义了一个访问一系列元素的接口,各元素之间关系紧密但又不需要暴露细节。

理解与说明:
在Js里,通过使用 Symbol.iterator的迭代器的语法,Collection类可以使用for (let item of collection)的方式,依次获得内容的方法;其他语言也有用while(obj.hasNext())等方法,去实现迭代器的循环获取值的功能。

在这里插入图片描述

class Collection {constructor(items = []) {this.items = items;}[Symbol.iterator]() {let index = 0;let collection = this.items;return {next: () => {if (index < collection.length) {return { value: collection[index++], done: false };} else {return { done: true };}}};}
}let collection = new Collection(['Apple', 'Banana', 'Cherry']);
for (let item of collection) {console.log(item); // 输出 "Apple", "Banana", "Cherry"
}
5. 中介者模式(Mediator)

专业解释:
定义一个中介对象来封装一系列的对象交互,使各对象不需要显式地相互引用,从而降低耦合度,同时使得系统易于扩展。

理解与说明:
就像公司内部员工有问题不直接相互联系,而是通过人事部门作为中介进行协调,这样避免了员工间的直接依赖关系。

在这里插入图片描述

class Mediator { //中介constructor() {this.colleagues = {}; //同事}register(name, colleague) {this.colleagues[name] = colleague;colleague.setMediator(this);}send(message, sender) {for (const key in this.colleagues) {if (key !== sender) {this.colleagues[key].receive(message);}}}
}class Colleague {constructor(name) {this.name = name;this.mediator = null;}setMediator(mediator) {this.mediator = mediator;}receive(message) {console.log(`${this.name} received message from mediator: ${message}`);}sendMessage(message) {this.mediator.send(message, this.name);}
}let mediator = new Mediator();
let colleague1 = new Colleague('Colleague1');
let colleague2 = new Colleague('Colleague2');mediator.register('Colleague1', colleague1);
mediator.register('Colleague2', colleague2);colleague1.sendMessage('Hello from Colleague1'); // 输出 "Colleague2 received message from mediator: Hello from Colleague1"
6. 备忘录模式(Memento)

专业解释:
在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态以便稍后恢复。这种模式主要用于数据备份和还原操作,防止外部对象随意修改内部状态。

理解与说明:
就像游戏存档,你可以随时保存游戏进度并在任何时候恢复到之前的状态。

在这里插入图片描述

class Originator {constructor(state) {this.state = state;}getState() {return this.state;}setState(state) {this.state = state;}createMemento() {return { state: this.getState() }; // 创建备忘录对象}restoreFromMemento(memento) {this.setState(memento.state); // 从备忘录恢复状态}
}class Caretaker {constructor() {this.mementos = [];}addMemento(memento) {this.mementos.push(memento);}getMemento(index) {return this.mementos[index];}
}let originator = new Originator('Initial State');
let caretaker = new Caretaker();caretaker.addMemento(originator.createMemento()); // 存档
originator.setState('New State');console.log(originator.getState()); // 输出 "New State"originator.restoreFromMemento(caretaker.getMemento(0)); 
7. 观察者模式(Observer)

专业解释:
定义了对象之间的依赖关系,一个对象的状态发生改变时,所有依赖于它的对象都会得到通知并自动更新。

理解与说明:
像订阅新闻一样,当你订阅了某个主题后,每当有新的新闻更新时,你就会收到通知。

在这里插入图片描述

class Subject {constructor() {this.observers = [];}subscribe(observer) {this.observers.push(observer);}unsubscribe(observer) {const index = this.observers.indexOf(observer);if (index !== -1) {this.observers.splice(index, 1);}}notify(data) {this.observers.forEach((observer) => observer.update(data));}
}class Observer {update(data) {console.log('Received data:', data);}
}let subject = new Subject();
let observer1 = new Observer();
let observer2 = new Observer();subject.subscribe(observer1);
subject.subscribe(observer2);subject.notify('New Data'); // 输出两次 "Received data: New Data"subject.unsubscribe(observer1);
subject.notify('Another Data'); // 输出一次 "Received data: Another Data"
8. 状态模式(State)

专业解释:
允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为,对象看起来似乎修改了它的类。

理解与说明:
就像交通信号灯,红绿黄三种状态决定了不同的行为表现。

在这里插入图片描述

// 状态接口
class State {performAction(context) {throw new Error('子类必须实现这个方法');}
}// 实现状态接口的具体状态类
class ConcreteStateA extends State {performAction(context) {console.log('执行状态 A 的动作');// 可以根据需要修改状态context.setState(new ConcreteStateB());}
}// 实现状态接口的具体状态类
class ConcreteStateB extends State {performAction(context) {console.log('执行状态 B 的动作');// 可以根据需要修改状态context.setState(new ConcreteStateA());}
}// 环境类
class Context {constructor(state) {this._state = state;}setState(state) {this._state = state;}request() {this._state.performAction(this);}
}// 使用示例
const context = new Context(new ConcreteStateA());
context.request(); // 输出: 执行状态 A 的动作
context.request(); // 输出: 执行状态 B 的动作
9. 策略模式(Strategy)

专业解释:
定义一系列算法,把它们一个个封装起来,并且使它们可以相互替换。策略模式让算法的变化独立于使用算法的客户。

理解与说明:
如同不同的折扣计算策略,可以灵活切换,不影响使用折扣策略的购物车系统。

在这里插入图片描述

class Strategy {calculatePrice(price) {throw new Error('Subclasses must implement calculatePrice().');}
}class NormalStrategy extends Strategy {calculatePrice(price) {return price;}
}class DiscountStrategy extends Strategy {constructor(discountRate) {super();this.discountRate = discountRate;}calculatePrice(price) {return price * (1 - this.discountRate);}
}class ShoppingCart {constructor(strategy) {this.strategy = strategy;}setStrategy(strategy) {this.strategy = strategy;}calculateTotalPrice(items) {let totalPrice = 0;for (const item of items) {totalPrice += this.strategy.calculatePrice(item.price);}return totalPrice;}
}let normalShoppingCart = new ShoppingCart(new NormalStrategy());
let discountedShoppingCart = new ShoppingCart(new DiscountStrategy(0.1));let items = [{price: 100}, {price: 200}, {price: 300}];
console.log(normalShoppingCart.calculateTotalPrice(items)); // 输出 600discountedShoppingCart.setStrategy(new DiscountStrategy(0.2));
console.log(discountedShoppingCart.calculateTotalPrice(items)); // 输出 480
10. 模板方法模式(Template Method)

专业解释:
在抽象类中定义一个基本算法的框架,而将一些步骤延迟到子类中实现。它允许子类在不修改整体算法结构的情况下重新定义某些步骤。

理解与说明:
就像烹饪菜谱,给出了做一道菜的基本流程,但具体每个步骤的实现(如炒菜调料的选择)由各个具体的菜品子类决定。

在这里插入图片描述

class AbstractClass {templateMethod() {this.baseOperation1();this.optionalOperation1(); // 子类可覆盖此方法this.requiredOperation();this.optionalOperation2(); // 子类可覆盖此方法}baseOperation1() {console.log('基本操作1');}requiredOperation() {console.log('必须执行的操作');}optionalOperation1() { /* 子类可覆盖 */ }optionalOperation2() { /* 子类可覆盖 */ }
}class ConcreteClass extends AbstractClass {optionalOperation1() {console.log('具体类实现的操作1');}optionalOperation2() {console.log('具体类实现的操作2');}
}let concrete = new ConcreteClass();
concrete.templateMethod();
11. 访问者模式(Visitor)

专业解释:
封装一些作用于某种数据结构中的各种元素的操作,它可以在不改变元素类的前提下定义作用于这些元素的新操作。

理解与说明:
类似检查员去多个部门审核,各部门只需提供接受检查的接口,而无需关心检查的具体规则,检查员则携带不同规则去访问各部门。

在这里插入图片描述

// 定义元素接口
class Element {accept(visitor) {throw new Error('This method should be implemented in subclasses');}
}// 具体元素类
class ConcreteElementA extends Element {accept(visitor) {visitor.visitConcreteElementA(this);}
}class ConcreteElementB extends Element {accept(visitor) {visitor.visitConcreteElementB(this);}
}// 定义访问者接口
interface Visitor {visitConcreteElementA(element);visitConcreteElementB(element);
}// 具体访问者类
class ConcreteVisitor implements Visitor {visitConcreteElementA(element) {console.log('Visited ConcreteElementA');}visitConcreteElementB(element) {console.log('Visited ConcreteElementB');}
}let elementA = new ConcreteElementA();
let elementB = new ConcreteElementB();
let visitor = new ConcreteVisitor();elementA.accept(visitor); // 输出 "Visited ConcreteElementA"
elementB.accept(visitor); // 输出 "Visited ConcreteElementB"
行为型模式总结

模板方法模式(Template Method),编写一套顺序运行的方法,其中一些方法,由子类来继承实现。
责任链模式(Chain of Responsibility),一个对象套一个对象,根据一个判断值,从最外层开始判断是否能处理
命令模式(Command),把一个处理,封装成一个命令的对象,然后让一个触发器,来触发这个命令
状态模式(State),把不同状态写成对象,状态的变化是固定,写在对象里,开放统一处理函数
以上4个模式中英文都好记,考试的时候,容易归类到行为型模式

备忘录模式(Memento),做一个数组,记录所有的关键状态数据,可以返回这些状态的值
策略模式(Strategy),定义不同的算法类,把算法给到一个执行类,生成不同的算法执行对象(策略对象),由这些策略对象来处理实际业务,比如不同打折的卡来消费
以上2个模型,若是中文,很清楚是行为型,英文难记些

解释器(Interpreter),开发不同的解释器,来解释不同的内容对象
迭代器(Iterator),编写一个具有foreach功能的方法,来循环得到所有参数或值,一般放在for,while里迭代
以上2个器比较特殊,容易归类到行为型,以i开头的,er/or结尾的就是这2个器,英文看比较眼熟

中介者 (Mediator),对象需要都注册在中介者上,当对象要发送信息时,都发给中介者,中介者除了对象自己,群发给其他对象。
观察者(Observer),一个主题,会被很多对象订阅或观察,当这个主题对象,发送一个信息时,订阅的对象,都可以收到信息
2者相同的是,不同的对象,绑定在一个主题或中介上;区别是,中介者模式是对象发信息,中介转发;观察者模式是主题发信息,绑定的对象接收
访问者(Visitor),访问者需要定义所有的情况下的处理方法,然后不同的情况类,接收访问者,并调用访问者应执行什么处理方法。这里把具体处理给予访问者,把如何处理拆出,给到情况类。

以上3个行为型的者+2个器,和建造者(Builder)、适配器(Adapter)、装饰器(Decorator),总共有er,or 8个,要区分好,这样基本软考考到这部分的题目,应该不会选错。

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