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文章结尾有代码可自取
Win32API
光标的隐藏
获取按键信息
控制光标位置
游戏开始前的准备
游戏准备及介绍
加载和欢迎界面
打印游戏指南
运行游戏
打印墙体和说明
设置蛇的各个信息
初始化及打印蛇
创造食物
运行游戏
1)打印得分情况
2)获取按键信息
3)蛇走的下一步
下一步不是食物
下一步是食物
4)检查是否撞到墙或自己
游戏结束
各个文件代码统计
头文件
源文件
源文件
文章结尾有源码可自取
Win32API
此处首先对Win32API进行简单的介绍,在游戏中光标的隐藏,获得用户按键信息的都会用到;
以下操作要包含头文件<windows.h>
光标的隐藏
//隐藏光标
void Hide_cursor(void)
{//获得输出控制台句柄HANDLE houtput = NULL;houtput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);//获得控制台光标信息CONSOLE_CURSOR_INFO cursor_info;GetConsoleCursorInfo(houtput, &cursor_info);//将光标信息中的可见度改为0cursor_info.bVisible = 0;SetConsoleCursorInfo(houtput, &cursor_info);
}
获取按键信息
可以读取用户按下了哪一个键。
//获取按键信息
#define KEY_PRESS(vk) (GetAsyncKeyState(vk)?1:0)
//vk表示按键
//如:Key_Press(VK_UP)如果用户按下↓,则返回1,否则是0
控制光标位置
在有一些情况不希望将光标放在控制台(黑框)的开始默认位置,我们可能需要在控制台中央打印,此时就需要对控制台光标位置进行定位。
//定位光标位置
void SetPos(size_t x, size_t y)
{//获得输出控制台句柄HANDLE houtput = NULL;houtput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);// 获取光标COORD cursorPos = { 0, 0 };//修改光标位置cursorPos.X = x;cursorPos.Y = y;SetConsoleCursorPosition(houtput,cursorPos);
}
关于Win32API的知识不过多讲解,对于初学者可以直接使用上述代码实现功能。有兴趣可以看windows的控制台函数。控制台函数 - Windows Console | Microsoft Learnhttps://learn.microsoft.com/zh-cn/windows/console/console-functions
游戏开始前的准备
游戏进行时我们有时候想要打印图案字符,eg:■◯Ő以及一些汉字(宽字符)。我们就需要将程序修改为本地状态,可以理解为不仅仅能够打印外国的英文,还能够打印我们本地中文汉字。
为了有更好的游戏体验,需要对控制台的大小和名称进行修改。
#include<locale.h>
void Prepare(void)
{//先将程序改成本地模式setlocale(LC_ALL, "");//先对控制台的大小进行修改system("mode con cols=150 lines=40");//对名称进行重命名system("title 贪吃蛇");
}
游戏准备及介绍
隐藏完光标后,我们进行游戏开始之前的打印,范围两部分,打印加载和欢迎页面;打印游戏指南,方法。所以在游戏开始运行之前有两个页面需要打印。
加载和欢迎界面
先打印第一个封面,欢迎和加载界面。此处将代码封装成立三个函数:打印进度条函数;打印欢迎界面函数。效果如下。
进度条的实现主要是依靠一个数组,通过循环向数组里添加字符,打印数组从而动态的效果。
//加载界面的打印
void ProcessBar(void)
{wchar_t bar[102] = { '\0' }; //设置一个字符串来当作进度条int cnt = 0;while (cnt <= 100){SetPos(25, 21); //定位wprintf(GREEN L"[%-101ls]" RESET"[%d%%]", bar, cnt); //打印进度条,并加上颜色Sleep(100); //休眠100毫秒bar[cnt] = L'█';cnt++;}
}void Print_Page1(void)
{//定位光标,打印欢迎语句SetPos(65, 18);wprintf(YELLOW L"欢迎进入贪吃蛇游戏" RESET);//打印加载的进度条ProcessBar();
}
可以看到,在上买了的代码中添加了控制输出字符串的颜色,定义如下可自取。
//定义一些颜色
#define RESET L"\033[0m" // 恢复默认// 前景色 (文本颜色)
#define BLACK L"\033[30m"
#define RED L"\033[31m"
#define GREEN L"\033[32m"
#define YELLOW L"\033[33m"
#define BLUE L"\033[34m"
#define MAGENTA L"\033[35m"
#define CYAN L"\033[36m"
#define WHITE L"\033[37m"
打印游戏指南
为了让用户有更好的游戏体验,需要对玩法进行说明。第二张画面打印游戏指南。效果如下。
void Print_Page2(void)
{system("cls");//清屏SetPos(58, 17);wprintf(MAGENTA L"用↑↓←→来控制方向,ESC退出,SPACE暂停");SetPos(58, 18);wprintf(L"F1加速,F2减速;");SetPos(58, 19);wprintf(L"加速可以获得更多积分,减速获得积分变慢;" RESET);SetPos(58, 21);system("pause");
}
将page1和page2结合。
void game_prepare(void)
{//隐藏光标Hide_cursor();//设置控制台名称和大小Prepare();//打印第一个画面,进入画面Print_Page1();//打印游戏指南Print_Page2();
}
运行游戏
打印墙体和说明
墙体的长和宽都可以自定义设置。效果如下。
打印墙体的时候要注意临界位置的讨论。
//打印墙体
void Print_Wall(void)
{SetPos(0, 0);//打印横向for (int i = 0; i < LEN; i += 2) //注意此处是+2,因为宽字符的宽度是2不像普通字符一样wprintf(L"%c", WALL);SetPos(0, WIDTH);for (int i = 0; i < LEN; i += 2) wprintf(L"%c", WALL);//打印纵向for (int i = 1; i < WIDTH; i++){SetPos(0, i);wprintf(L"%c", WALL);SetPos(LEN-2, i);wprintf(L"%c", WALL);}
}//打印说明
void Print_RULE(void)
{SetPos(100, 8);wprintf(GREEN L"↑↓←→来控制方向");SetPos(100, 9);wprintf(L"ESC退出,SPACE暂停");SetPos(100, 10);wprintf(L"F1加速,F2减速");SetPos(100, 11);wprintf(L"加速可以获得更多积分,减速获得积分变慢" RESET);
}
设置蛇的各个信息
在打印蛇之前,需要考虑设置什么样的信息。此处首先就是蛇身的各个节点,还需要蛇的方向,状态,蛇的得分,以及食物信息,所以要创建多个结构体:蛇的各个信息,蛇的每个节点,关于食物的信息。
通过枚举将蛇的方向,状态一一列举出来。
//设置方向
typedef enum DIR
{RIGHT,LEFT,UP,DOWN
}DIR;
//设置蛇的状态
typedef enum STATE
{FINE, //正常DEAD_BYWALL, //撞墙DEAD_BYBODY, //撞到蛇身QUIT //退出
}STATE;
//设置蛇节点
typedef struct Snackbody
{size_t _x;size_t _y;struct Snackbody* _next;
}Snackbody;
//食物信息
typedef struct Food
{size_t x;size_t y;size_t _each_score;
}Food;
//设置结构体来存储蛇的各个信息
typedef struct Snack
{Snackbody* _head;size_t _speed;size_t _score;DIR dir;STATE state;Food* pf;
}Snack;
初始化及打印蛇
初始化打印蛇,主要分为两步:创建蛇身的各个节点并将其链接;初始化蛇的状态,得分等信息。
//创造节点
Snackbody* MakeBody()
{Snackbody* newbody = (Snackbody*)malloc(sizeof(Snackbody));newbody->_next = NULL;newbody->_x = 0;newbody->_y = 0;return newbody;
}//对蛇进行初始化
void Init_Snack(Snack* sn)
{//对蛇的各个数据进行初始化sn->_head = NULL;sn->dir = RIGHT;sn->state = FINE;sn->_score = 0;sn->_speed = 200;//创建蛇身Snackbody** snhead = &(sn->_head); //注意此处需要是二级指针,因为要对其地址进行修改Snackbody* tail = *snhead;for (int i = 0; i < 5; i++){Snackbody* newbody = MakeBody();newbody->_x = 20 - i * 2;newbody->_y = 15;if ((*snhead) == NULL){*snhead = newbody;tail = newbody;}else{(tail)->_next = newbody;tail = (tail)->_next;}}//打印Snackbody* cur = sn->_head;while (cur != NULL){SetPos(cur->_x, cur->_y);wprintf(L"%c", SNACK);cur = cur->_next;}
}
创造食物
此处通过伪随机数,时间戳来确定食物的位置。
注意:创造的食物必须在墙内部,并且不能创作到蛇身上。所以在创建完食物后,要对食物的位置进行检查。
#define FOOD L'豆'
//检查食物
bool CHECK_food(Snack* sn)
{size_t x = sn->pf->x;size_t y = sn->pf->y;Snackbody* cur = sn->_head;while (cur != NULL){if (cur->_x == x && cur->_y == y)return false;cur = cur->_next;}return true;
}//创造食物
void Make_food(Snack* sn)
{sn->pf = (Food*)malloc(sizeof(Food));sn->pf->_each_score = 10;srand((unsigned int)time(NULL));
again:sn->pf->x = rand()%65+2; //食物x范围是2-66sn->pf->y = rand()%21+1; //y的范围是1-21//检查食物是否符合要求//x必须是偶数,食物不能出现在蛇身上if (sn->pf->x % 2 != 0 || !CHECK_food(sn)){goto again;}SetPos(sn->pf->x, sn->pf->y);wprintf(L"%c", FOOD);
}
运行游戏
游戏是要持续进行的,所以肯定要设置循环,此处采用do...while循环,在蛇没有死之前,游戏都要能正常运行,所以循环的条件就是蛇的状态是不是FINE。
在循环中,主要有4个部分需要处理:打印侧栏得分;获取按键信息;打印蛇的下一步;检查状态。具体实现目的如下。
1)打印得分情况
游戏运行过程中要保证实时打印总得分及当前每个食物的得分。如下图所示
SetPos(100, 6);
wprintf(L"总得分:%d", sn->_score);
SetPos(100, 7);
wprintf(L"当前食物分数:%2d", sn->pf->_each_score);
2)获取按键信息
关于按键信息如何获取,前面Win32API已经写了,此处直接使用其宏定义,获取完按键信息后要对蛇的方向进行修改。
对于不同的按键要有不同的响应:上下左右直接改变方向即可;F1需要添加分数,缩短睡眠时间;F2相反;Esc则需要改变蛇的状态,让循环停止;Space需要暂停游戏,这里使用一个死循环来模拟暂停。
//暂停void SPACE(){while (1){if (KEY_PRESS(VK_SPACE))break;}}//检查按键if (KEY_PRESS(VK_UP) && sn->dir != DOWN)sn->dir = UP;if (KEY_PRESS(VK_DOWN) && sn->dir != UP)sn->dir = DOWN;if (KEY_PRESS(VK_LEFT) && sn->dir != RIGHT)sn->dir = LEFT;if (KEY_PRESS(VK_RIGHT) && sn->dir != LEFT)sn->dir = RIGHT;if (KEY_PRESS(VK_F1)){if (sn->_speed > 40){sn->pf->_each_score += 2;sn->_speed -= 40;}}if (KEY_PRESS(VK_F2)){if (sn->pf->_each_score > 2){sn->pf->_each_score -= 2;sn->_speed += 40;}}if (KEY_PRESS(VK_SPACE))SPACE();if (KEY_PRESS(VK_ESCAPE)){sn->state = QUIT;break;}Sleep(sn->_speed); //休眠,准备打印下一张图片
3)蛇走的下一步
可以通过蛇的方向来预测蛇的下一个位置,将下一个位置打印成蛇即可实现移动。此处需要考虑下一个位置是不是食物。两种情况是不同的,不是食物的话,就需要将尾部变为空,将下一个位置打印成蛇;是食物的话,就不需要对尾部进行处理,但是需要重新创建食物。
//打印下一张图片
void Print_NEXT(Snack* sn)
{//创建下一个位置的节点Snackbody* pnext = (Snackbody*)malloc(sizeof(Snackbody));switch(sn->dir){case UP:pnext->_x = sn->_head->_x;pnext->_y = sn->_head->_y - 1;break;case DOWN:pnext->_x = sn->_head->_x;pnext->_y = sn->_head->_y + 1;break;case LEFT:pnext->_x = sn->_head->_x - 2;pnext->_y = sn->_head->_y;break;case RIGHT:pnext->_x = sn->_head->_x + 2;pnext->_y = sn->_head->_y;break;}//下一个位置是食物if (pnext->_x == sn->pf->x && pnext->_y == sn->pf->y){IS_FOOD(sn,pnext);}elseNO_FOOD(sn,pnext);
}
下一步不是食物
不是食物的话,就需要将尾部变为空,将下一个位置打印成蛇;
//下一个位置不是食物
void NO_FOOD(Snack* sn, Snackbody* pnext)
{//将下一个节点当成蛇头pnext->_next = sn->_head;sn->_head = pnext;//找到最后一个节点并释放Snackbody* cur = sn->_head;while (cur->_next->_next != NULL)cur = cur->_next;//将蛇尾从原本的蛇改为空SetPos(cur->_next->_x, cur->_next->_y);wprintf(L" ");free(cur->_next);cur->_next = NULL;//将蛇的下一个位置打印成蛇SetPos(pnext->_x, pnext->_y);wprintf(L"%c", SNACK);
}
下一步是食物
//下一个位置是食物
void IS_FOOD(Snack* sn,Snackbody* pnext)
{//将食物直接当成蛇头pnext->_next = sn->_head;sn->_head = pnext;SetPos(pnext->_x, pnext->_y);wprintf(L"%c", SNACK);//加分sn->_score += sn->pf->_each_score;//创建食物Make_food(sn);
}
4)检查是否撞到墙或自己
此处直接通过坐标进行检查即可。
//检查是不是墙
void IF_WALL(Snack* sn)
{if (sn->_head->_x >= LEN - 2 || sn->_head->_x == 0)sn->state = DEAD_BYWALL;if (sn->_head->_y == WIDTH || sn->_head->_y == 0)sn->state = DEAD_BYWALL;
}//检查是否撞到自己
void IF_SELF(Snack* sn)
{int x = sn->_head->_x;int y = sn->_head->_y;Snackbody* cur = sn->_head->_next;while (cur != NULL){if (cur->_x == x && cur->_y == y)sn->state = DEAD_BYBODY;cur = cur->_next;}
}
游戏结束
游戏可以正常运行了,但是还要对游戏结束进行处理,要将游戏结束的信息反馈给用户,还要对游戏运行过程中动态开辟的空间进行销毁。
//游戏结束
void Game_over(Snack* sn)
{system("cls");SetPos(65, 18);switch (sn->state){case DEAD_BYWALL:wprintf(MAGENTA L"你撞到墙了!!!");break;case DEAD_BYBODY:wprintf(L"你撞到自己了!!!");break; case QUIT:wprintf(L"已退出!!!" RESET);break;}SetPos(0, 35);//释放蛇身各个节点,释放动态开辟的空间Snackbody* cur = sn->_head;while (cur != NULL){Snackbody* next = cur->_next;free(cur);cur = next;}free(sn->pf);
}
各个文件代码统计
<Blog_Snack.h>头文件
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
#include<stdio.h>
#include<stdlib.h>
#include<windows.h>
#include<locale.h>
#include<stdbool.h>
#include<time.h>//定义一些颜色
#define RESET L"\033[0m" // 恢复默认// 前景色 (文本颜色)
#define BLACK L"\033[30m"
#define RED L"\033[31m"
#define GREEN L"\033[32m"
#define YELLOW L"\033[33m"
#define BLUE L"\033[34m"
#define MAGENTA L"\033[35m"
#define CYAN L"\033[36m"
#define WHITE L"\033[37m"#define WALL L'墙' //也可以用█,看自己。但是一定要是宽字符
#define SNACK L'蛇' //可以定义成其他宽字符
#define FOOD L'豆'#define LEN 70
#define WIDTH 22//获取按键信息
#define KEY_PRESS(vk) (GetAsyncKeyState(vk)?1:0)
//vk表示按键
//如:Key_Press(VK_UP)如果用户按下↓,则返回1,否则是0//设置方向
typedef enum DIR
{RIGHT,LEFT,UP,DOWN
}DIR;
//设置蛇的状态
typedef enum STATE
{FINE, //正常DEAD_BYWALL, //撞墙DEAD_BYBODY, //撞到蛇身QUIT //退出
}STATE;
//设置蛇节点
typedef struct Snackbody
{size_t _x;size_t _y;struct Snackbody* _next;
}Snackbody;
//食物信息
typedef struct Food
{size_t x;size_t y;size_t _each_score;
}Food;
//设置结构体来存储蛇的各个信息
typedef struct Snack
{Snackbody* _head;size_t _speed;size_t _score;DIR dir;STATE state;Food* pf;
}Snack;//设置控制台名称和大小
void Prepare(void);
//打印游戏指南
void Print_Page2(void);//隐藏光标
void Hide_cursor(void);//定位光标位置
void SetPos(size_t x, size_t y);//开始前的准备
void game_prepare(void);//第一个界面
void Print_Page1(void);//加载界面的打印
void ProcessBar(void);//运行游戏
void game_start(void);//打印墙体
void Print_Wall(void);//打印说明
void Print_RULE(void);//打印蛇
void Print_Snack(Snack* sn);//对蛇进行初始化
void Init_Snack(Snack* sn);//创造节点
Snackbody* MakeBody();//创造食物
void Make_food(Snack* sn);//检查食物
bool CHECK_food(Snack* sn);//游戏运行
void start(Snack* sn);//打印下一张图片
void Print_NEXT(Snack* sn);//暂停
void SPACE();//下一个位置是食物
void IS_FOOD(Snack* sn,Snackbody* pnext);//下一个位置不是食物
void NO_FOOD(Snack* sn, Snackbody* pnext);//检查是不是墙
void IF_WALL(Snack* sn);//检查是否撞到自己
void IF_SELF(Snack* sn);//游戏结束
void Game_over(Snack* sn);
<Snack.c>源文件
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
#include"Blog_Snack.h"//隐藏光标
void Hide_cursor(void)
{//获得输出控制台句柄HANDLE houtput = NULL;houtput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);//获得控制台光标信息CONSOLE_CURSOR_INFO cursor_info;GetConsoleCursorInfo(houtput, &cursor_info);//将光标信息中的可见度改为0cursor_info.bVisible = 0;SetConsoleCursorInfo(houtput, &cursor_info);
}//定位光标位置
void SetPos(size_t x, size_t y)
{//获得输出控制台句柄HANDLE houtput = NULL;houtput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);// 获取光标COORD cursorPos = { 0, 0 };//修改光标位置cursorPos.X = x;cursorPos.Y = y;SetConsoleCursorPosition(houtput,cursorPos);
}#include<locale.h>
void Prepare(void)
{//先将程序改成本地模式setlocale(LC_ALL, "");//先对控制台的大小进行修改system("mode con cols=150 lines=40");//对名称进行重命名system("title 贪吃蛇");
}//加载界面的打印
void ProcessBar(void)
{wchar_t bar[102] = { '\0' }; //设置一个字符串来当作进度条int cnt = 0;while (cnt <= 100){SetPos(25, 21); //定位wprintf(GREEN L"[%-101ls]" RESET"[%d%%]", bar, cnt); //打印进度条,并加上颜色Sleep(1); //休眠100毫秒bar[cnt] = L'█';cnt++;}
}void Print_Page1(void)
{//定位光标,打印欢迎语句SetPos(65, 18);wprintf(YELLOW L"欢迎进入贪吃蛇游戏" RESET);//打印加载的进度条ProcessBar();
}void Print_Page2(void)
{system("cls");//清屏SetPos(58, 17);wprintf(MAGENTA L"用↑↓←→来控制方向,ESC退出,SPACE暂停;");SetPos(58, 18);wprintf(L"F1加速,F2减速;");SetPos(58, 19);wprintf(L"加速可以获得更多积分,减速获得积分变慢;" RESET);SetPos(58, 21);system("pause");
}//打印墙体
void Print_Wall(void)
{SetPos(0, 0);//打印横向for (int i = 0; i < LEN; i += 2) //注意此处是+2,因为宽字符的宽度是2不像普通字符一样wprintf(L"%c", WALL);SetPos(0, WIDTH);for (int i = 0; i < LEN; i += 2) wprintf(L"%c", WALL);//打印纵向for (int i = 1; i < WIDTH; i++){SetPos(0, i);wprintf(L"%c", WALL);SetPos(LEN-2, i);wprintf(L"%c", WALL);}
}//打印说明
void Print_RULE(void)
{SetPos(100, 8);wprintf(GREEN L"↑↓←→来控制方向");SetPos(100, 9);wprintf(L"ESC退出,SPACE暂停");SetPos(100, 10);wprintf(L"F1加速,F2减速");SetPos(100, 11);wprintf(L"加速可以获得更多积分,减速获得积分变慢" RESET);
}//创造节点
Snackbody* MakeBody()
{Snackbody* newbody = (Snackbody*)malloc(sizeof(Snackbody));newbody->_next = NULL;newbody->_x = 0;newbody->_y = 0;return newbody;
}//对蛇进行初始化
void Init_Snack(Snack* sn)
{//对蛇的各个数据进行初始化sn->_head = NULL;sn->dir = RIGHT;sn->state = FINE;sn->_score = 0;sn->_speed = 200;//创建蛇身Snackbody** snhead = &(sn->_head); //注意此处需要是二级指针,因为要对其地址进行修改Snackbody* tail = *snhead;for (int i = 0; i < 5; i++){Snackbody* newbody = MakeBody();newbody->_x = 20 - i * 2;newbody->_y = 15;if ((*snhead) == NULL){*snhead = newbody;tail = newbody;}else{(tail)->_next = newbody;tail = (tail)->_next;}}//打印Snackbody* cur = sn->_head;while (cur != NULL){SetPos(cur->_x, cur->_y);wprintf(L"%c", SNACK);cur = cur->_next;}
}//检查食物
bool CHECK_food(Snack* sn)
{size_t x = sn->pf->x;size_t y = sn->pf->y;Snackbody* cur = sn->_head;while (cur != NULL){if (cur->_x == x && cur->_y == y)return false;cur = cur->_next;}return true;
}//创造食物
void Make_food(Snack* sn)
{sn->pf = (Food*)malloc(sizeof(Food));sn->pf->_each_score = 10;srand((unsigned int)time(NULL));
again:sn->pf->x = rand()%65+2; //食物x范围是2-66sn->pf->y = rand()%21+1; //y的范围是1-21//检查食物是否符合要求//x必须是偶数,食物不能出现在蛇身上if (sn->pf->x % 2 != 0 || !CHECK_food(sn)){goto again;}SetPos(sn->pf->x, sn->pf->y);wprintf(L"%c", FOOD);
}//下一个位置是食物
void IS_FOOD(Snack* sn,Snackbody* pnext)
{//将食物直接当成蛇头pnext->_next = sn->_head;sn->_head = pnext;SetPos(pnext->_x, pnext->_y);wprintf(L"%c", SNACK);//加分sn->_score += sn->pf->_each_score;//创建食物Make_food(sn);
}//下一个位置不是食物
void NO_FOOD(Snack* sn, Snackbody* pnext)
{//将下一个节点当成蛇头pnext->_next = sn->_head;sn->_head = pnext;//找到最后一个节点并释放Snackbody* cur = sn->_head;while (cur->_next->_next != NULL)cur = cur->_next;//将蛇尾从原本的蛇改为空SetPos(cur->_next->_x, cur->_next->_y);wprintf(L" ");free(cur->_next);cur->_next = NULL;//将蛇的下一个位置打印成蛇SetPos(pnext->_x, pnext->_y);wprintf(L"%c", SNACK);
}//打印下一张图片
void Print_NEXT(Snack* sn)
{//创建下一个位置的节点Snackbody* pnext = (Snackbody*)malloc(sizeof(Snackbody));switch(sn->dir){case UP:pnext->_x = sn->_head->_x;pnext->_y = sn->_head->_y - 1;break;case DOWN:pnext->_x = sn->_head->_x;pnext->_y = sn->_head->_y + 1;break;case LEFT:pnext->_x = sn->_head->_x - 2;pnext->_y = sn->_head->_y;break;case RIGHT:pnext->_x = sn->_head->_x + 2;pnext->_y = sn->_head->_y;break;}//下一个位置是食物if (pnext->_x == sn->pf->x && pnext->_y == sn->pf->y){IS_FOOD(sn,pnext);}elseNO_FOOD(sn,pnext);
}//暂停
void SPACE()
{while (1){if (KEY_PRESS(VK_SPACE))break;}
}//检查是不是墙
void IF_WALL(Snack* sn)
{if (sn->_head->_x >= LEN - 2 || sn->_head->_x == 0)sn->state = DEAD_BYWALL;if (sn->_head->_y == WIDTH || sn->_head->_y == 0)sn->state = DEAD_BYWALL;
}//检查是否撞到自己
void IF_SELF(Snack* sn)
{int x = sn->_head->_x;int y = sn->_head->_y;Snackbody* cur = sn->_head->_next;while (cur != NULL){if (cur->_x == x && cur->_y == y)sn->state = DEAD_BYBODY;cur = cur->_next;}
}//游戏结束
void Game_over(Snack* sn)
{system("cls");SetPos(65, 18);switch (sn->state){case DEAD_BYWALL:wprintf(MAGENTA L"你撞到墙了!!!");break;case DEAD_BYBODY:wprintf(L"你撞到自己了!!!");break; case QUIT:wprintf(L"已退出!!!" RESET);break;}SetPos(0, 35);//释放蛇身各个节点,释放动态开辟的空间Snackbody* cur = sn->_head;while (cur != NULL){Snackbody* next = cur->_next;free(cur);cur = next;}free(sn->pf);
}//游戏运行
void start(Snack* sn)
{do {SetPos(100, 6);wprintf(L"总得分:%d", sn->_score);SetPos(100, 7);wprintf(L"当前食物分数:%2d", sn->pf->_each_score);//检查按键if (KEY_PRESS(VK_UP) && sn->dir != DOWN)sn->dir = UP;if (KEY_PRESS(VK_DOWN) && sn->dir != UP)sn->dir = DOWN;if (KEY_PRESS(VK_LEFT) && sn->dir != RIGHT)sn->dir = LEFT;if (KEY_PRESS(VK_RIGHT) && sn->dir != LEFT)sn->dir = RIGHT;if (KEY_PRESS(VK_F1)){if (sn->_speed > 40){sn->pf->_each_score += 2;sn->_speed -= 40;}}if (KEY_PRESS(VK_F2)){if (sn->pf->_each_score > 2){sn->pf->_each_score -= 2;sn->_speed += 40;}}if (KEY_PRESS(VK_SPACE))SPACE();if (KEY_PRESS(VK_ESCAPE)){sn->state = QUIT;break;}Sleep(sn->_speed); //休眠,准备打印下一张图片Print_NEXT(sn);IF_WALL(sn);IF_SELF(sn);} while (sn->state == FINE);//游戏结束Game_over(sn);}
<Snack_main.c>源文件
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
#include"Blog_Snack.h"void game_prepare(void)
{//隐藏光标Hide_cursor();//设置控制台名称和大小Prepare();//打印第一个画面,进入画面Print_Page1();//打印游戏指南Print_Page2();
}//运行游戏
void game_start(void)
{system("cls");//打印墙体Print_Wall();//打印说明Print_RULE();Snack sn;//对蛇进行初始化Init_Snack(&sn);//创造食物Make_food(&sn);//游戏运行start(&sn);
}int main()
{game_prepare();game_start();return 0;
}